Пока все заняты релизами Слаанеш,
и собирают последнего нового хавока, совсем незамеченными остались полуголые
гномы-берсеркеры. Что и говорить – не самая популярная фракция Age of Sigmar. Сегодня, расскажем о
пяти наиболее интересных на наш взгляд особенностях второго издания их баттлтома.
Теперь это полноценная армия.
Первая редакция их баттлтома вышла на самой заре Age of Sigmar, и, в сущности,
являлась лишь сборником варскроллов и бэка. Помимо правил на отдельные юниты у
вас было лишь несколько формаций. Теперь же – полный набор: трейты, артефакты, молитвы,
и все-все, что положено иметь фракции в современном AoS. Вполне вероятно, что теперь эти
ребята начнут привлекать новых игроков.
Руны. Это и есть общее правило
армии. В начала каждого вашего хода вы активируете одну из шести рун по вашему выбору.
Примечательно, что использовать одну и ту же дважды нельзя, поэтому вам нужно
заранее планировать, чем вы займетесь на этом ходу. В списке довольно стандартные,
но полезные вещи – рероллы, усиление лидерства, морталки, ускорение… Сейчас
сложно сказать, насколько это реально будет помогать в бою. Лишним,
определенно, не будет. Кстати, если вам повезло выбросить 6, то каждая руна
получает еще и дополнительный, усиленный эффект.
Разные тактики лож. Теперь перед
боем вы выбираете, к какой ложе принадлежит ваша армия, как и в случае со всеми
другими баттлтомами. Все-таки это всегда добавляет интереса. Пусть, даже их
здесь всего четыре. Особо интересна четвертая, усиливающая магмадротов. Признайтесь,
вы же всегда хотели собрать целую армию огненных чудовищ?
Живая магия и террейн. Файрслееры
не отстают от моды второй редакции и тоже обзавелись собственным террейном, и
магией. Последняя, впрочем, здесь называется непереводимым оборотом magmic invocations, и, как и в случае
с кхорнитами, магией де-юро не является. Хотя фактически, делает все тоже
самое. Вообще, конечно, повсеместное добавление миниатюр магии, и фракционного
террейна – это повод для отдельного обсуждения. Изначально крутая идея живой
магии сейчас уже выглядит довольно серо и однообразно – ведь все заклинания вне
зависимости от фракции делают примерно одно и то же. И не то, чтобы эти эффекты
были бесполезны – новые миниатюры все-таки нужно продавать. Но опытные игроки
спокойно обойдутся и без них. Всвязи с чем встает вопрос – а стоит ли так
бездумно штамповать эти заклинания?
Ну, и последнее, чем запомнился
этот баттлтом, будет ложкой дегтя. Это – лень. Да да, банальная лень и
шаблонность, которые были ожидаемы при обновлении подобных баттлтомов. Изначально,
существование такой фракции было чем-то довольно странным. Да, это объяснено
бэково, но как и гули, вайрслееры были выдраны из более крупной фракции, частью
которой они являлись в Fantasy Battles.
Как следствие – крайне ограниченный модельный ряд и прямолинейные правила. Это
можно было бы простить в первой редакции, когда варгейм только формировался, и
некая поспешность была допустима. Но теперь, когда никто не торопит с
обновлением, мы получаем все те же несколько отрядов, собирающихся из минимума наборов,
и все те же четыре (!) формации. Да, армия получила все, чему мы радовались в
первых четырех пунктах. Но эти нововведения достаточно шаблонны, и листая эту
книгу, прямо ощущаешь, как геймдизайнеры ГВ радостно несутся по накатанным
рельсам, перекидывая шаблонные способности и артефакты из книги в книгу.
Очень хотелось бы, чтобы это не стало
традицией. Пока что подобных книг вышло только две – включая вышеупомянутых гулей.
Сюда же можно было бы отнести Кхорнитов, но в их баттлтоме был серьезно изменен
баланс, и пересмотрены многие правила и способности. Поэтому здесь обвинить
геймдизайнеров в лени было бы неправильно. Хорошие и необычные книги все еще
выходят – взять хотя бы Скавенов, и грядущих Слаанешитов. Будем надеяться, что
их все же будет больше.