Топ-5 интересных вещей в новом баттлтоме Файрслееров

    Пока все заняты релизами Слаанеш, и собирают последнего нового хавока, совсем незамеченными остались полуголые гномы-берсеркеры. Что и говорить – не самая популярная фракция Age of Sigmar. Сегодня, расскажем о пяти наиболее интересных на наш взгляд особенностях второго издания их баттлтома.

   Теперь это полноценная армия. Первая редакция их баттлтома вышла на самой заре Age of Sigmar, и, в сущности, являлась лишь сборником варскроллов и бэка. Помимо правил на отдельные юниты у вас было лишь несколько формаций. Теперь же – полный набор: трейты, артефакты, молитвы, и все-все, что положено иметь фракции в современном AoS. Вполне вероятно, что теперь эти ребята начнут привлекать новых игроков.

   Руны. Это и есть общее правило армии. В начала каждого вашего хода вы активируете одну из шести рун по вашему выбору. Примечательно, что использовать одну и ту же дважды нельзя, поэтому вам нужно заранее планировать, чем вы займетесь на этом ходу. В списке довольно стандартные, но полезные вещи – рероллы, усиление лидерства, морталки, ускорение… Сейчас сложно сказать, насколько это реально будет помогать в бою. Лишним, определенно, не будет. Кстати, если вам повезло выбросить 6, то каждая руна получает еще и дополнительный, усиленный эффект.

   Разные тактики лож. Теперь перед боем вы выбираете, к какой ложе принадлежит ваша армия, как и в случае со всеми другими баттлтомами. Все-таки это всегда добавляет интереса. Пусть, даже их здесь всего четыре. Особо интересна четвертая, усиливающая магмадротов. Признайтесь, вы же всегда хотели собрать целую армию огненных чудовищ?

   Живая магия и террейн. Файрслееры не отстают от моды второй редакции и тоже обзавелись собственным террейном, и магией. Последняя, впрочем, здесь называется непереводимым оборотом magmic invocations, и, как и в случае с кхорнитами, магией де-юро не является. Хотя фактически, делает все тоже самое. Вообще, конечно, повсеместное добавление миниатюр магии, и фракционного террейна – это повод для отдельного обсуждения. Изначально крутая идея живой магии сейчас уже выглядит довольно серо и однообразно – ведь все заклинания вне зависимости от фракции делают примерно одно и то же. И не то, чтобы эти эффекты были бесполезны – новые миниатюры все-таки нужно продавать. Но опытные игроки спокойно обойдутся и без них. Всвязи с чем встает вопрос – а стоит ли так бездумно штамповать эти заклинания?

   Ну, и последнее, чем запомнился этот баттлтом, будет ложкой дегтя. Это – лень. Да да, банальная лень и шаблонность, которые были ожидаемы при обновлении подобных баттлтомов. Изначально, существование такой фракции было чем-то довольно странным. Да, это объяснено бэково, но как и гули, вайрслееры были выдраны из более крупной фракции, частью которой они являлись в Fantasy Battles. Как следствие – крайне ограниченный модельный ряд и прямолинейные правила. Это можно было бы простить в первой редакции, когда варгейм только формировался, и некая поспешность была допустима. Но теперь, когда никто не торопит с обновлением, мы получаем все те же несколько отрядов, собирающихся из минимума наборов, и все те же четыре (!) формации. Да, армия получила все, чему мы радовались в первых четырех пунктах. Но эти нововведения достаточно шаблонны, и листая эту книгу, прямо ощущаешь, как геймдизайнеры ГВ радостно несутся по накатанным рельсам, перекидывая шаблонные способности и артефакты из книги в книгу.

   Очень хотелось бы, чтобы это не стало традицией. Пока что подобных книг вышло только две – включая вышеупомянутых гулей. Сюда же можно было бы отнести Кхорнитов, но в их баттлтоме был серьезно изменен баланс, и пересмотрены многие правила и способности. Поэтому здесь обвинить геймдизайнеров в лени было бы неправильно. Хорошие и необычные книги все еще выходят – взять хотя бы Скавенов, и грядущих Слаанешитов. Будем надеяться, что их все же будет больше.