Рассуждаем об осеннем большом F.A.Q. для Warhammer 40K

   Games Workshop остаются верны своему слову, и продолжают дорабатывать правила Warhammer 40K практически в режиме онлайн. Теперь, чтобы полноценно играть, вам нужно брать с собой не только рулбук и кодекс, но и десяток распечатанных страниц с изменениями, касающимися вашей армии.


   В вышедшем F.A.Q. можно заметить две глобальных тенденции – отсутствие радикальных изменений, очевидно оставленных для Chapter Approved, и утверждение всех бета-правил, предложенных ранее. С небольшими изменениями. Поэтому о новых бета-правилах можно говорить как об уже актуальных.



   О том, что теперь нельзя прикрывать персонажей другими персонажами, собирать армию меньше чем с одним общим кейвордом, и о том, как теперь работает смайт, вы, скорее всего, уже давно знаете, и можете прочесть вот здесь, в обзоре прошлого F.A.Q. А вот с резервами ситуация немного поменялась.



   Если в предложенном ранее бета-правиле количество и стоимость в павер пойнтах уведенных в резерв юнитов не должно было превышать эти же значения у оставленных на столе, то теперь павер пойнты заменили очками. Все так же нельзя выходить из резерва на первый ход, но теперь все кодексные исключения, позволявшие сделать это, заменены на «скаутмув» в 9 дюймов. 



   Что это означает? Полную ликвидацию тактики альфа-страйка для всех. Теперь у противника есть еще целый ход, чтобы минимизировать эффективность выхода ваших резервов. Кроме того, теперь в резерв получится отправить гораздо меньше юнитов. Кому это выгодно? В первую очередь, СЭШ-армиям. Теперь у них больше целей на первый ход, и они лучше защищены, ведь сократить дистанцию стало сложнее – ведь даже отряды, которые ставились сразу, но в любом месте, теперь все равно начинают в своем деплое.



   Например, вместо того чтобы ставить своих Агрессоров Гвардии Ворона в 9 дюймах от противника, вы можете подвинуть их на 9 дюймов, оказавшись в 15 дюймах от его линии деплоя. Даже с учетом их последующего движения, оппоненту не составит труда расставиться так, что у них не будет целей.



   Первый ход – это вообще одна из основных проблем, даже судя по тому, сколько внимания уделяют этому сами GW. Следующее новое бета-правило предлагает игроку, ходящему вторым, стратегему, которая за два командных очка даст бонус за укрытие на первый ход абсолютно всем его юнитам. Звучит неплохо, но на практике практически бесполезно. Например, для демонов или арлекинов, чей спас-бросок даже с этим бонусом все еще не превышает инвуль. А еще, против армий, способных игнорировать укрытия, или имеющих такое количество стрельбы, что бонус к сейву ничего не меняет. А ведь именно против этих армий страшно ходить вторым. На самом деле, здесь сложно придумать что-то кардинально другое. Если заменить бонус за укрытие, например, штрафом на попадание, это будет слишком мощно, и тогда игроки просто начнут стремиться ходить вторыми. Согласитесь, в отсутствии резервов, играя за хтх-армию против Тау, совершенно не важно, убьют ли вас до того, как вы подвигаетесь, или после.



   Кроме того, два командных очка – это довольно много. Особенно, учитывая, что следующее бета-правило запрещает получать больше одного очка в ход за способности, позволяющие их генерировать/возвращать/красть. Хотя вот это изменение – скорее плюс. Игрокам за Темных Эльдар и Гвардию теперь придется задуматься при выборе артефактов и стратегем.  Многие фракционные стратегемы подняли в стоимости. Особенно это касается Агентов Векта, за которых теперь придется отдать аж 4 очка. Пожалуй, единственная стратегема с такой стоимостью. Впрочем, небольшой нерф Темным Эльдар не помешает. 



   Есть еще одно важное изменение не вошло в общий F.A.Q. и относится к изменениям рулбука. Однако, оно очень близко по духу к тем, что уже были перечислены выше. Теперь юниты с кейвордом FLY не игнорируют террейн и вражеские модели при чардже. Это изменение ввели чтобы исключить ситуацию, когда высадившиеся перед руинами отряды чарджили вверх на 0 дюймов. На самом деле, запретить это было логично и правильно, хоть многие с этим и не согласны. Однако, вместе с этим, теперь вы не можете перелететь через вражеский скрин, чтобы атаковать персонажей, или стрелковые отряды. Что, опять же, только усиливает и без того сильные СЭШ-армии и ослабляет и без того незначительную роль маневра.



  Сейчас создается впечатление, что GW отчетливо понимают, в чем заключаются главные проблемы современных правил. Но при этом, совершенно не понимают, как их решать. Казалось бы, логичные в своей сути изменения, исправляют одни моменты, при этом, усугубляя другие. Как прервать этот порочный круг – пока неясно.