Обзор Тысячи Сынов

   Ярость Магнуса уже на прилавках, Фенрис уже в огне – самое время обсудить новые правила для Хаоса. Тем более, что они на этот раз действительно интересны. В этой статьей наш игрок за Хаос выражает свое видение новинок, и того, как они могут пригодиться.



   Ну что ж, думаю, начать стоит с самого интересного – Магнуса. Все до последнего не верили, что в 40К вернутся примархи, и вот первый собственной персоной. Я думаю, было довольно сложно писать правила для такого существа, чтобы одновременно показать всю его мощь и не сделать имбалансным. В целом, это удалось. Касты на 2+, 5 МЛ, игнор перил, лучи с Д силой, внушительные статы – это, конечно впечатляет.  



   Но в то же время 650 очков – это довольно дорого. А еще ему необходима поддержка. Во-первых, для варп-чарджей. Один только «Взгляд Магнуса»стоит 5, и даже с кастом на 2+ его можно завалить. А на что кастить остальные?Поэтому бездумно брать Магнуса и побеждать не получится. Нужно вплетать его в общую синергию армии. Кроме того, он все еще очень даже смертен, и, если у врага не будет других целей, долго он не проживет. Пока сложно сказать,насколько он будет эффективен – это требует множества тестов. Благо, брать его можно практически в любые формации, с разным набором бонусов. В общем-то, и правила интересные, и играть надо с умом. Определенно, успех. Хотя, не думаю,что он будет частым гостям на столах из-за большой стоимости – как в деньгах,так и в очках.



   Учитывая, что основной его смысл в магии, более выигрышно смотрится Ариман. Он не изменился, но получил возможность брать диск, что существенно повышает его мобильность и сферу применения. Учитывая формации,кастить он будет на 3+, ему можно дать свиту, да и одинаковыми вичфаерами он стрелять может. Мне кажется, по соотношению цена-качество он выигрывает у Магнуса.



   Хотя в паверплее все все равно будут брать колдунов. Причем,не факт, что новых, Верховных. В полной закачке и с примерно равным набором опций, они и обычные стоят почти поровну. Небольшие бонусы в виде орбиталки и бесстрашия – плюс Верховным. Возможность брать байк – обычным. Лично мне нравится концепция ковена, летающего на дисках, с этими новыми, отличными миниатюрами. Безусловно, колдуны, как обычные, так и Верховные, будут самым популярным юнитом из этой книги. А большое количество формаций с усилением кастов сделают их лакомым союзом не только для Хаоса, но и практически для любой армии без сильных психосил.



   Даже тот факт, что они все обязаны хоть что-то знать из дисциплины Тзинча, это не портит. Саму дисциплину дополнили, и теперь она стала гораздо интереснее – тут и контроль вражеских юнитов, и неплохая стрельба с АП2 и возможностью превратить вражескую модель в спавна – вполне можно использовать. Да и новый заклинания, которые дали еще в Traitors Hate никто не отменял – а уж там то хватает мощи. Играя за эту армию, колдовать вы будете очень много. И это– основа успеха.



   После персонажей логично упомянуть артефакты. Они безумно хороши. Всего за 30 очков давать каждый ход джамп-паки любому своему юниту.(это если вы думали, кого брать в свиту к быстрым колуднам на дисках. Кого угодно, с этим артефактом). Демонический(!) меч с форсой(!!) и ап2(!!!) который атакует по своей(!!!) инициативе, и еще и ранит лидерством по лидерству. У нас оно стабильно 10е, а это значит, что даже в самом худшем случае мы раним на 4+кого угодно. Учитывая, что у Верховных колдунов больше атак, можно создать ультимативного мага-нарезателя. Еще из интересного, артефакт, который не дает врагу отменять психосилы, на касте которых выпадали дубли. Для того, чтобы гарантировано получить дубль, достаточно взять 7 кубов…Ну вы поняли. Главное –чтобы колдун с этим артефактом накидал себе нужные психосилы.



   А что же основа армии – рубрики? Неостановимые големы,безмолвно шагающие на врага. Безумно крутые новые модели. (как и все остальные модели из этой книги, впрочем). Правила не поменялись, зато добавилось новое оружие – всему(!) отряду можно выдать огнеметы S4 AP4 за 7 очков. Это по 30 очков за модель, получается…Не самый лучший выбор, на самом деле. АР4 не так страшно, чтобы платить столько. Если уж сильно хочется таких огнеметов, дешевле взять (А еще лучше – призвать) огневиков Тзинча. Эффект будет тот же, при большей мобильности (и, кстати.Схожей живучести). А вот новая «ассолтка» хороша. Да, сила на 1 меньше, чем у обычной, но зато и АР3. Вкусно, но берется только одна на 10 моделей – а это уже очень дорого. 



   Вообще, «дорого» - это ключевое слово для этой армии. Новые терминаторы стоят аж 250 очков за 5 моделей. Учитывая, то, что вы захотите дать им такую же «ассолтку», да и две ракеты S8 АР3, которые можно брать в дополнение, они будут стоить уже300. Хотя, шквал огня с ап3 (Их комби-болтеры стреляют такими же снарядами),который легко доставить к врагу, того стоит. Да и колдун-сержант у них вполне полноценный. Я бы попробовал поиграть. Жалко, что нет никаких опций для ближнего боя вместо обычных силовых мечей, но эта армия – про стрельбу и магию,не забывайте.



   Остался еще один новый юнит – Тзаангоры. И тут я внедоумении. Зачем нужны чуть более толстые и быстрые (и, соответственно,дорогие) культисты с тем же оружием – непонятно. Конечно, толпы пушечного мяса.Бегущие впереди размеренно шагающих рубриков, выглядят бэково, но вряд ли вы захотите тратить на них очки, даже в формации. 



   Собственно, о формациях – их довольно много, но, в целом,они однотипные. Магнус с колдунами, Ариман с колдунами, колдуны с колдунами….Все это дает небольшие бонусы к касту, в зависимости от того, что вам нужно, и выбирайте формацию. Довольно дорогая формация из трех отрядов терминаторов,которые получают бонус к тафне, пока находятся рядом, формация, которую идеально можно собрать, купив по одной все новые коробки кроме Магнуса и Тзангоров (что я,пожалуй, и сделаю). Если рассматривать с точки зрения паверплея – то скорее всего будет использоваться формация с Ариманом и 3-9 Верховными колдунами, которые будут летать на дисках и колдовать на 3+. Все остальное уж очень дорого, хотя и интересно. В ненапряженной фановой игре.Безусловно, сгодится все.



   Кстати, если брать максимум юнитов в формацию, они получают переброс единиц на спас-бросках. Опять же – отлично, но дорого. Почти во всех формациях максимум юнитов – 9. Детачмент очень неплох. Достаточно гибкий, и дает приятные бонусы. Дополнительный каст каждому колдуну и переброс результата перил очень пригодятся, учитывая магическую направленность этой армии. Кстати,любой юнит, если на нем лежит любое благословение, получает +1 к инвулю. Если вы заморочитесь и наберете полную формацию – получается 3++ с перебросом единицу всех. Неплохо.



   Подводя итог, можно сказать, что армия Тысячи Сынов получилась однозначно хорошей. ГВ не поленились, и на писали много новых правил, большая часть из которых, действительно работает. Насколько эта армия компетентна в турнирном плане, покажет время и тесты, однако уже сейчас видно,что это далеко не самое слабое, что вы можете взять у Хаоса, даже вмоно-формате. Если добавить союзного рыцаря и демонов, то результат однозначно будет очень мощным. Кроме того – это шикарные модели, которые хочется собирать и красить как можно скорее. Думаю, я соберу себе небольшую армию Тысячи Сынов в любом случае. Ждите материалов об их сборке и покраске в ближайшее время! 


   P.S.: Нет, я не забыл, что в этой книге еще представлены демоны. Но они не так интересны, и, несмотря на ожидания многих, не являются одной армией с Тысячниками по примеру Демонкина. Поэтому о них в другой раз.