Мнение о кодексе Космических Волков

   Сегодня поговорим о новом кодексе Космических Волков. Так уж случилось, что волководов у нас в редакции нет, поэтому мы спросили нескольких знакомых игроков, и приобщили свой опыт игры за космодесант. В общем, получилось краткое мнение. Пробежимся по всем основным аспектам книги.


   Ожидаемые изменения – как и везде, исчезли персонажи на байках, добавились примарисы и другие новинки ванильного кодекса. Небольшой ребаланс, тоже, в общем-то, ожидаемый. Щит дредноута теперь дает только 4++, некоторые персонажи лишились атак, что-то подешевело, что-то подорожало. Волки играли по индексу больше года. За это время можно было четко понять, в какую сторону клонится баланс, поэтому эти изменения не ломают игру и вполне обоснованы.



   Ключевые механики никуда не делись – все еще есть ультраполезный аутфланк (особенно, с новоприбывшими хеллбластерами и агрессорами), все еще хороши и вульфены, и кавалерия. Более того, появилось много стратегем, дающих им бонусы и рероллы. Вообще, подавляющее большинство стратегем направлено на ближний бой, что вполне ожидаемо. Часть, как всегда, повторяет ванильные. Есть очень нужная стратегема на «побить второй раз», есть невероятно бэковая, позволяющая всего за одно CP сделать из последней оставшейся в юните модели одинокого волка (Имеет смысл теперь давать хорошее оружие лидерам всех отрядов). Есть возможность пострелять в ближний бой из болтеров, ударить перед смертью, или игнорировать любые штрафы на стрельбу. В целом, стратегемы могут быть полезны почти все, но довольно много ситуативных. Постоянно использовать вы будете 2-3, но для эффективной игры придется держать в голове все остальные – их польза зависит от конкретного момента применения.



   Кстати, теперь есть «чаптер тактика» - +1 на попадание в первый раунд ближнего боя. Причем, это работает и на вмешательство героя, которое у волков работает на 6 дюймов. Как ни странно, но защитный потенциал у этой тактики выше. Получается довольно бэково – вы можете брать много персонажей, которые будут оберегать свои стаи, и заставят врага дважды подумать, прежде чем атаковать волков. Выглядит, конечно, не очень «спортивно», но все же совсем не бесполезно.



   Очень интересно то, как здесь выглядят варлорд-трейты. Уже отдав кодекс в печать, GW опомнились, и поменяли их на саги. Теперь всем, кто ждет английский кодекс по предзаказу, придется вклеивать в него страницу. Главное отличие саг в том, что после выполнение персонажем определенных условий, они начинают работать как аура. Это, пожалуй, лучшее, что придумали для этого кодекса, и это действительно позволяет строить игру от военачальника. 

   Например, убив вражеского персонажа, варлорд и его стая всегда будут бить первыми. Или, уничтожив 5 (любых!) вражеских моделей, вы получаете +1 атаку. Или, удачно почарджив, получаете чардж после бега. Учитывая, как сильны волки в первый раунд ближнего боя, и то, сколько абилок на него действует… Полезность таких трейтов бесспорна. 



   С артефактами чуть скуднее. По факту, у вас есть обязательная броня Русса, с 4++, заставляющая противника бить последним. Учитывая, что вашим персонажам легче вмешаться в ближний бой, можно лихо уничтожать чардживших противников в их ход. И второй артефакт, который вы захотите взять – Камень Вульфена. +1 атака рядом с носителем еще никогда не была лишней. Учитывая, что ее можно получить еще и за сагу, количество атак с той же кавалерии становится просто неприличным. Остальные артефакты по сравнению с этими двумя просто неинтересны. 



   К трем уже имевшимся заклинаниям (к пасти, и двум другим), добавили еще три, довольно ситуативных. Живая молния, наносящая Д3 морталок, и перекидывающаяся дальше, если отряд убит. Не часто перед вами будут отряды, которые можно полностью убить Д3мя морталками. Только если кого-то добивать. Может эффективно сработать ближе к концу партии, когда вокруг много ослабленных отрядов. Кидать столько Д6, сколько моделей в отряде, и наносить на каждую 6 морталки, мы уже пробовали не в одном кодексе. Неплохо заходит против больших отрядов, и полностью бесполезно против элитных армий. А вот то, что сделали с Фреки и Гери – отдельный повод для скорби. Раньше эти призрачные волки имели два разных профиля, и атаковали по очереди. Теперь же это дает рунному жрецу одно(!) дополнительное оружие ближнего боя с сомнительными характеристиками. Поменяйте название на «Призванный спектральный меч божественной крутости», и ничего не поменяется. Совсем ничего. И только скажите еще после этого, что восьмая редакция не про примитивность.



   В целом, кодекс оставляет приятное впечатление. В нем есть много работающих инструментов, и при этом, он не ломает уже сложившиеся комбинации и тактики, существенно добавляя разнообразия. Очевидна заточенность на ближний бой, и возросшая роль персонажей. Как и положено Космическим Волкам. Кодекс, очевидно, не войдет в Т1, и не станет любимцем спортсменов. Однако, им можно успешно играть, получая удовольствие и, самое главное, выигрывать.