Обзор кодекс Орков

   Наконец-то вышел кодекс Орков! Он вызывал серьезные опасения: неутешительные отзывы с плей тестов – то слишком слабый, то слишком сильный, многочисленные переработки и откладывание даты выхода – окончательный релиз случился все-таки не в орктябре, которого, в общем-то, и не случилось, а в ноябре. Последний кодекс среди крупных фракций Вархаммера. Стоит ли он своего ожидания?



   С точки зрения наполнения – определенно стоил. Орки получили как новые фракционные правила, так и улучшение старых. ‘Ere we go теперь позволяет перебрасывать не только весь бросок на чардж, но и один кубик. Теперь нужно быть очень невезучим орком, чтобы провалить чардж на среднюю дистанцию. Бывшая стратегема Dakka Dakka теперь переехала в правила, и работает для всех и постоянно – ваш BS не может быть хуже, чем 6+, и бросок 6 теперь дает вам гарантированный выстрел. Вероятно, теперь стрелковый потенциал орков не стоит недооценивать.



   Ну и, конечно же, кланы. Теперь, как и все армии, орки могут воевать по-разному.

   Goffs: 6+ на попадание дает дополнительный удар. Хороша для элитных отрядов, вроде Меганобов, т.к. у обычных бойзов аттак обычно и так хватает.

   Bad Moons: Переброс 1 на попадание в стрельбу. Прекрасно работает на детачменте тяжелой поддержки – пушки (Трактор!!!), Горконавт, и Лутаз почувствуют себя гораздо увереннее.

   Evil Sunz: +1 на движение (2 для машинок и байков), бег и чардж, и игнор штрафа при стрельбе из штурмового оружия. Отлично для Outrider детачмента на новых машинках и байках – чардж если не на первый, то уж точно на второй ход гарантирован.

   Deathskulls: 6++ для всех, один реролл для юнита при попадании, ранении, и на дамаг (как у Саламандр), и все типы юнитов считаются трупсой при захвате точек.

   Snakebites: 6+ ФНП Очень скромно по сравнению с остальными. Вряд ли когда-то увидим.

   Blood Axes: Получают бонус от укрытия, находясь в 18 и дальше от противника, и не получают штрафа за отступление.

   Freebooterz: Получают +1 на попадание, если на этом ходу в 24 дюймах от них был уничтожен юнит противника. Довольно ситуативно, но намертво вшито во Флэшгитсов, поэтому если берете их, то придется пользоваться.

   Практически все культуры кланов получились на удивление конкурентоспособными. Сейчас даже сложно сказать, какую из них будут использовать чаще. Скорее всего, мы увидим комбинированные армии – действительно, каждая хороша для своего типа юнитов. Здесь это получилось опредленно лучше, чем в кодексах Механикус, Имперских Рыцарей, Тау, или Гвардии – где одна тактика настолько лучше остальных, что выбор даже не стоит. У Орков выбор определенно есть.



    Стратегем тоже отсыпали от души. Ожидаемые на побить два раза, побить перед смертью, собраться в один юнит, и так далее, разбавляются действительно нестандартными, и хорошо отражающими суть фракции.

   Например, Оркам вернули усиленную броню – заявив соответствующую стратегему до боя, можно получить парней в 5+ вместо 6+ Бесполезно? Совершенно. Зато как обрадуются те, кто специально увешивал свои модели броней, ведь в прошлых редакциях это была докупаемая опция. Можно прикрываться гретчинами, на подобие дронов Тау. Только у Тау дроны покупаются, и сразу работают, а здесь приходится тратить командные очки. Хотя, чтобы спасти ключевой отряд от стрельбы, вполне сгодится.

   И, пожалуй, самое главное, то, что будут использовать практически все – телепорт. За 2 КП вы можете вывести любой ваш транспорт стоимостью до 20 павер пойнтов из дипстрайка, причем, вместе с начинкой. Пока что не совсем понятно, касаются ли эти 20 очков и начинки тоже. По логике – да, по вордингу – нет. Поэтому, пока это не прояснили в FAQах, можно подкидывать противнику под нос целые толпы. Жаль, вылезти из транспорта на этом ходу уже не получится.



   Что касается юнитов, кодекс ожидаемо, но не совсем объяснимо покинули все, у кого нет официальной модели от Games Workshop. И даже те, у кого она есть, но старая. Это тем более странно, учитывая любовь орководов к конверсиям. Уж босс на байке-то был почти у каждого. В целом, многие юниты стали дешевле, а оружие мощнее. Так, Тракторная пушка теперь попадает автоматически, и имеет дамаг Д6 уже в профиле. В кодексе есть и много совершенно новых юнитов – это машинки, которые все уже видели. На бумаге они все смотрятся неплохо, но для подробного отзыва нужно больше плейтестов.



   В целом, можно отметить несколько положительных тенденций:

   1) Возможность уже со второго хода массово чарджить противника. Телепорт, техника Спид фриков, обновленный ‘Ere we go – все это позволяет оркам как можно скорее добираться до ближнего боя, а значит – меньше терпеть под огнем противника.

   2) Усиленная стрельба. Мало того, что Дакка Дакка теперь вшита у всех, так еще и появилось много механик, позволяющих рероллить усиливать попадания – самую слабую часть стрельбы орков. Теперь вполне реально собрать орочью парковку, и подавлять противника огнем издалека, если ваш массовый чардж не удался.

   3) Возросшая вариативность. Культуры кланов действительно рабочие, и действительно позволяют подходить к игре за орков с разных точек зрения. 



   Хотя, конечно, все еще есть и опасения:

   Все усиления никак не влияют на общую механику редакции – преобладание дальнего боя над ближним, возможность выйти из последнего, подставив под атакующего под огонь всей армии. Кроме того, никуда не делись топовые армии этой редакции, которые все еще способны расстрелять половину армии противника на первый ход. Есть вероятность того, что против Гвардии Тау, или Друкхари орки все еще будут безнадежно слабы в то время, как против армий-середнячков, вроде Хаоса, или Космодесанта, будут ультимативно сильны. Видимо, в этом и заключались главные сложности с тестами нового кодекса.


  Это лишь беглые мысли по этой книге, и подробный обзор требует тестов и общения с игроками за орков. Поэтому ждите продолжения!