Обзор Malign Sorcery

   В новой редакции Age of Sigmar нам было обещано усиление магии и развитие ее возможностей. Для этого даже вышел целый отдельный набор – Malign Sorcery. Давайте узнаем, как все это работает.





   Набор классный. За свою немалую стоимость он предлагает целый арсенал «вечных заклятий». Миниатюры гораздо больше, чем вы ожидаете, и выполнены из цветного пластика – можно играть сразу из коробки. Хотя, лучше, конечно, покрасить. Мы тут за хоббийность, знаете ли. Но самое интересное – это книга правил по использованию всего этого. К ней и обратимся.




   Книга неожиданно большая. В ней вы найдете и увесистый рассказ о том, как устроена магия в Рилмах, описание каждого из новых заклятий, фото, новые арты, и даже советы по покрасу. Этакий Баттлтом «Заклинания». Правил непосредственно на заклинания, кстати, в ней как раз и нет. Они все вынесены на отдельные карточки, которые вы так же найдете в этом наборе.




   В общем, чем особенны «вечные заклятия»? На самом деле, никаких принципиально новых механик здесь не заложено. Они кастятся так же, как и любые другие, и даже не сильно сложнее – сложность варьируется от 5 до 8. Только в отличии от обычных заклинаний, здесь на поле выставляется соответствующая модель. Как, и где – описано индивидуально, но, в основном, неподалеку от мага. Модель может быть статичной, или подвижной, о чем позднее. Заклинание остается на поле боя, пока какой-нибудь маг в 30 дюймах его не сломает. Для этого достаточно всего лишь получить на 2Д6 больше, чем это заклинание стоило. Если заклинание подвижно, его так же можно уничтожить, уведя за пределы поля.




   Кстати, о подвижных, или «хищных» заклинаниях. Как вы могли догадаться из названия, они… двигаются. Дистанция у каждого своя. Как правило, двигаясь, они щедро раздают морталки всем, мимо кого пролетают. Движение происходит до начала игрового хода, (ну, и сразу после призыва, конечно) и начинает его игрок, которому выпало ходить вторым. Двигать дважды за ход одно заклятие нельзя. И здесь есть нюанс – из книги не совсем понятно, можете ли вы двигать все заклинания, или только те, которые призвали сами. Если судить буквально по тексту – то любые. То есть, ваш маг призывает, скажем, Aethervoid Pendulum, он делает свое дело, а на следующий ход противник, проиграв кубовку, уже отправляет ваш же Маятник в ваш отряд. Или за границу карты, если ему так хочется от него избавиться. Довольно глупо.




   Сами заклинание не то, чтобы очень разнообразны. Подавляющее большинство раздает морталки. Есть рой, который лечит ваши юниты, баррикады, дающие 5++ юнитам, стоящим за ними, шестеренки, позволяющие стоящему рядом магу, либо ускорять время, даруя ВСЕМ на поле боя +2 к движению и чарджу, или замедлять, позволяя использовать дополнительное заклятие. Самый интересный, пожалуй, портал из двух частей. Он не только ожидаемо позволяет переносить действие заклинания из одной части в другую, но и телепортирует хищные заклятия. Неплохое поле для комбинаций.




   А кому же доступны «вечные заклятия»? А всем. Абсолютно любой маг знает их все, если у вас вдруг есть набор этих миниатюр. Хотя кого мы обманываем. Когда будете проксить Фиолетовое Солнце Шаиша мандарином, хотя бы покрасьте его. (мы тут все еще за хоббийность). Вдогонку к этим 14ти заклятиям, каждому магу совершенно бесплатно, и в полном объеме достаются еще и 6 заклятий, присущих тому миру, в котором вы играете. Миры – фишка новой редакции (хотя была введена еще в кампании Malign Portents), и вы, скорее всего, будете ее использовать. Дополнительные условия всегда делают игру интереснее. Получается, даже самый захудалый маг может знать 22 заклинания (не забудьте про два стандартных). Солидный выбор, вот только будете ли вы ими пользоваться?




   В сущности, все эти «вечные заклинания» - лишь забавное и необязательное дополнение к игре. Каждое из них стоит очков, пусть и не очень больших (от 20 до 100). Их довольно легко разрушить (если только вы не играете за армию без магов), а подвижные противник и вовсе может использовать против вас. Судя по анонсам, нас ждут еще и по 3 таких заклятия на каждую фракцию – у них есть шанс оказаться интересными, и не только раздавать морталки. А пока – использование имеющихся совершенно опционально, и не особо меняет игромеханику. Те фракции, у которых нет магов, не потеряли ничего критичного. Впрочем, необходимое разнообразие «вечные заклятие» все же вносят. Да и модели красивые.