Клинки Кхорна. Вторая редакция

   Выход нового баттлтома Кхорнитов был ожидаем – с приходом новой редакции накопилось довольно много изменений в правилах. Однако, насколько оправдана покупка новой книги, если у вас уже есть первая версия? В этом мы сегодня и постараемся разобраться.

   В бэковой части все примерно так же. Некоторые статьи поменяли местами, добавили пару новых артов, и заменили примитивно отрисованные схемы покраса более подробными примерами каждого элемента. 

   Главная особенность армии – таблица кровавой дани, несколько поменялась. Впрочем, часть этих изменений уже публиковалась в последнем Generals Handbook. Самая дешевая способность теперь дает 1 комадное очко (логично, учитывая изменения в этой механике в новой редакции), целительный кровавый дождь теперь стоит аж 7 очков вместо 4х, и применять его можно только раз за игру. Призыв переехал в отдельное правило, и на его месте теперь способность, удваивающее попадания на каждую 6ку.

   Призыв в новой редакции больше не стоит очков, но призвать много демонов вряд ли получится – призываются они за те же очки кровавой дани, и цены довольно высоки - для того, чтобы призвать Кровожада, как и раньше, кровь должна литься рекой. Хотя, конечно, такое мощное подкрепление в конце битвы как правило, склоняет чашу весов на сторону Кхорна. Помимо этого, теперь все демонические персонажи раздают своим реролл единиц на попадание, и вы можете причислять свою армию к определенному Слотерхосту. Ну, то есть, появились чаптер-тактики. Это пока что, первое значимое изменение.

   На выбор – четыре опции. Две больше рассчитаны на Демонов, две – на смертных. Хотя это все еще не мешает вам комбинировать в армии эти юниты. Если для демонов выбор еще есть, то для смертных все очевидно – первый Слотерхост намного лучше, так как использование его способностей не зависит от противника. Обжектив, возле которых вы будете получать бонус, в игре обычно 6. Будет ли против вас столько же героев – неизвестно. Кроме того, ускорение ваших основных юнитов гораздо полезнее, чем усиление Кхоргоратов, которых в последний раз на столе видели с релизом стартера первой редакции. Да и генерал у первого Слотерхоста прокачивается эффективнее.

   Трейты и артефакты, в целом остались без изменений, но есть небольшие нюансы, из-за которых не получится просто вложить в старую книгу страницы с формациями из новой. Например, знамена, которые раньше позволяли перебрасывать единицы на попадание или дистанцию чарджа, теперь увеличили рейндж с 8 до 12 дюймов, но при этом, требуют от юнита ПОЛНОСТЬЮ находиться в нем. Это определенно, нерф, потому что полностью отключает излюбленную тактику: открыть портал Бладсекратора в центре поля, и распространять его эффекты вообще на всех, кто задевает зону хоть одной моделью. Впрочем, и сам этот персонаж поменялся – теперь ему не нужно открывать портал, приковывая себя к одному месту – теперь он просто всегда раздает бонусы в ауре. Но, опять же, появилась приписка про ПОЛНОСТЬЮ внутри, и бесследно исчезло бесстрашие.

   Нужно упомянуть и новую «живую магию», которую так никто здесь, естественно, не называет. Кастуются эти заклинания пристами, и в отличии от обычной магии, противник никак не может их отменить. Однако, они сами исчезают на следующий ход, если вы выбросите меньше, чем 5+. 4+, если рядом есть прист. В принципе, эти заклинания довольно полезны – черепа делают каст вражеских магов сложнее, могут заставить их забыть заклинание, и наносят морталки. Икона бьет противников, находящихся рядом, и заставляет терять больше моделей на тесте лидерства. Топор, ожидаемо, бьет, и раздает -1 к броску на попадание на вражеские модели рядом с ним.

   Новый террейн – алтарь, позволяет пристам перебрасывать бросок на молитву в 8 дюймах от себя, и отнимает 1 от вражеских кастов в 16ти. Учитывая, что он бесплатен, нет ни одной причины его не брать.

   Профили юнитов поменялись лишь отчасти, и везде это выглядит как упрощение – мы уже говорили о Бладсекраторе, но, например, и Скалрипперы теперь не получают вообще никаких бонусов от разного оружия – теперь весь их богатый арсенал имеет полностью одинаковые свойства. Собирайте модели, как хотите. 

   Упрощение коснулось так же и формаций – теперь правила вполне укладываются в пару предложений, и их стало на порядок меньше. Что касается упрощения, это скорее плюс. Правил все еще много, они разнообразные и требуют комбинаторики и вдумчивого подхода. При этом, вам гораздо проще в них разобраться. А вот то, что очень многие спецправила отняли, или заменили более слабыми – это, безусловно, плохо. Кхорниты, конечно, были весьма эффективной армией в правильных руках, но и баланс игры не ломали. Кроме того, чтобы добиться от этой армии высокой эффективности, требовалось немалое мастерство и опыт. В таком случае победа была более чем заслуженной наградой. 

   В итоге, можно точно сказать, что новая книга нужна, и обязательна к покупке, если вы – активный игрок. Изменений много, но они довольно точечные – просто заменить пару страниц не получится, нужно вникать. Баланс так же меняется довольно сильно. Появилось столько механизмов, ослабляющих магию противника, что теперь вполне реально действительно заставить это работать. Ультимативный портал забрали, и для всех аур четко прописано «ПОЛНОСТЬЮ ВНУТРИ», что заставляет вас быть мобильнее, плотнее держать отряды друг к другу, и безудержно проигрывать тем же Штормкастам, которых, в отличии от вас, новые книги только усиливают.