Мнение об армии Idoneth Deepkin

   Долгожданные «подводные эльфы» - Idoneth Deepkin - вышли, и теперь уже можно говорить о них, как о полноценной армии. Какое же впечатление они после себя оставляют?


   На самом деле, ключевым словом в описании этой армии будет «двоякость». С одной стороны, сама концепция морского войска, вышедшего на сушу – это очень интересно и свежо. С другой – хотелось бы больше правил, отражающих это. С одной стороны – прекрасно проработанные, очень детальные модели. С другой – дизайн вызывает споры среди игроков, и многим откровенно не нравится. Давайте разберемся по порядку.



   Общие правила армии – однозначно, успех. Идонеты сражаются в эфирном море, создающем условия, аналогичные подводным, на суше, усложняя тем самым противнику жизнь. Так, целью для стрелковых атак может являться только ближайший видимый юнит Идонетов. Звучит невероятно круто до тех пор, пока мы не вспоминаем, что мы играем не в 40К, и что основной урон здесь все-таки наносится в ближнем бою. Впрочем, для некоторых расписок, да, и в целом, армий (привет, Кхарадроны), это делает Идонетов максимально неудобным противником.



   Следующая особенность тоже весьма интересна – Приливы смерти. Каждый ход на всю армию действует определенное усиление. В отличии от дочерей Кхейна, они не кумулятивны, а меняются с каждым новым ходом. Суть вполне ясна – нарастая с каждым ходом, эти волны ведут вашу армию в яростное хтх. На первый ход все юниты получают бонус от укрытия, на второй – могут побегать + пострелять, или побегать + почарджить, на третий – абсолютно вся армия бьет в ближнем бою первой, а на четвертый – может, отступив из боя, почарджить или пострелять. 



   Вот это уже действительно мощная способность. Она заставляет вас подстраивать весь геймплей под этот ритм, и стремиться в ближний бой с самого первого хода, благо мобильных и опасных нарезателей в армии хватает. Однако, это требует тренировки и определенного навыка – противник, зная, чего ему ждать, вполне может сломать эту схему, навязав вам бой уже на втором ходу. Действительно новая схема, заставляющая обоих игроков менять стиль игры и много думать. К сожалению, это, пожалуй, самое интересное, что есть в армии Идонетов. 



   Но вот когда мы добираемся до артефактов, возникает легкое…недоумение. Ощущение, будто их придумывали люди, ответственные за кодексы Демонов и Тау в 40К. Одноразовые артефакты, которые вы вряд ли когда-то возьмете, -1 на попадание, реролл единиц, раздача морталок… Все максимально стандартно и неизобретательно, во всех трех группах. Только один артефакт в каждой группе, замешанный на механике 2Д6, делает хоть что-то оригинальное. Варлорд-трейты тоже не представляют ничего особенного, и, скорее всего, вы будете брать тот, который дает +2 вунды. Это еще никогда не было лишним.



   На этапе сочинения магии написание кодекса, видимо, снова отдали в руки адекватных людей, потому что заклинания вполне интересны и отражают бэковую сущность армии. Самое интересное – возможности телепортировать юниты, на 24 дюйма, и сразу раздавить вражеского персонажа давлением толщи воды, если ваш бросок Д6 больше количества его вунд. Впрочем, подобное мы уже видели и у других армий. Еще есть ритуалы, которые довольно сложно сотворить, не затачиваясь под них специально. Из них вы, опять же, будете использовать тот, который усиливает Эйдолонов – эти, и без того мощные, юниты получают полный реролл попаданий и кастов, и лечат по одной вунде. Лишить все вражеские юниты укрытий, или запретить летать – не то, ради чего вы станете выстраивать схему со множеством пристов.



   Довольно интересна возможность отнести свою армию Идонетов к определенному анклаву. Это позволяет усиливать те юниты, которые нравятся вам больше всего. Причем не только банальными рероллами, а, например, увеличением числа моделей в юните, специальными заклинаниями, или даже возможностью раздавать Приливы Смерти на союзников. (То же самое, кстати, делает совместная формация с Сильванетами).



   Подробно задерживаться на юнитах нет смысла – вы и сами прочтете варскроллы. Главная идея в том, что они все довольно быстры, и направлены, главным образом, на ближний бой – чего и следовало ожидать. Учитывая, что фракция новая, и все коробки выпускались именно под эту книгу, бесполезных нет – абсолютно все найдут применение на столе, и будут играть как минимум, «выше среднего».


   В целом, имеем достаточно странную ситуацию. Вроде бы новая, уникальная армия, с необычным бэкграундом и модельным рядом - но при этом за них не очень хочется играть. В Age of Sigmar приходят ради оригинальных, интересных правил, а кодексов с «разнообразием» на уровне Тау и в 40К хватает.