Обзор кодекса Арлекинов

   Все, кто более-менее регулярно читает наш блог, знают, что восьмую редакцию Warhammer 40K наши авторы не любят. Причин довольно много, но основная – примитивизация правил. Многие интересные и комплексные геймплейные решения заменяются набором однообразных правил, кочующим из кодекса в кодекс. Справедливости ради, это относится не ко всем армиям – встречаются и счастливые исключения вроде Темных Эльдар или Гвардии Смерти. Но, будем честны – однообразной копипасты пока что больше. Вышедший недавно кодекс Арлекинов, к сожалению, относится ко второй категории.


   Сразу нужно сказать – автор не любит Арлекинов как фракцию, и недовольство вызвано не тем, что в прошлой редакции они играли лучше (на самом деле, хуже). Сравнение правил с прошлой редакцией так же не пустая ностальгия, а констатация печального факта. Если вы – фанат 8й редакции, то вам, вероятно, не понравится это ревью, и вы не найдете в нем ничего полезного для себя.



   Итак, что есть в нашем арсенале? Все тот же скудный набор юнитов. На один больше, если быть точнее, потому что Мастер Труппы еще в Индексе переехал в отдельный слот.  Сразу стоит отметить, что у всей вашей армии есть 4++ (3++ у Солитера), возможность чарджить после адванса, чарджить и стрелять после отступления, и перемещаться, игнорируя модели и террейн. По сути, все ваши юниты будто имеют кейворд FLY, но при этом, действуют полноценно и на них не распространяются абилки, направленные против летунов. Если это кажется недостаточно мощным, у всей техники по умолчанию вшит -1 на попадание.



   Основной ударной силой вышей армии будет Труппа – количество атак возросло вдвое, а оружие теперь увеличивает силу и имеет ренд. Учитывая возможности для массовой телепортации, быстрые транспорты и скорость самих юнитов, более чем реально зачерджить противника на первый ход, нанеся при этом существенный урон. Не забудьте, что Мастер Труппы теперь раздает рероллы единиц на ранение (под стратегемой – и на попадание), а Шэдоусир - минус на попадание. Эффективность юнита, однозначно, возросла. Причина недовольства в другом.



   Перед вами – старые и новые профили арлекинского «ласкательного» оружия. Да, новые, безусловно, мощнее. Только вот теперь это, по сути, вариации силового оружия у космодесанта. Уникальные и интересные правила, которые придавали им различия раньше, исчезли без следа. И, как вы дальше сами убедитесь, так во всем.



   Неплохо прибавили байки – став более живучими и мобильными, сейчас они неплохо справляются с ролью подвижной огневой платформы для борьбы с техникой. Своя же техника все такая же уязвимая и неэффективная. Однако, учитывая инвуль, минус на попадание, и то, что противник скорее захочет убить высадившуюся из нее труппу, у нее есть шанс прожить достаточно долго.



   Из персонажей больше всех радует Джестер. Возможность выцеливать персонажей или выбирать убегающую модель в юните сейчас дорогого стоит. Учитывая стратегему, которая увеличивает урон от его оружия, и возможности для телепортации, он вполне способен портить кровь саппортным персонжам в тылу противника.



   Если профили персонажей сами по себе еще вдохновляют, то стратегемы снова ввергают в уныние. Видимо, кодекс Темных Эльдар НАСТОЛЬКО понравился игрокам, что в ГВ просто решили скопировать большую часть из них. Причем, даже не самые полезные. Понятно, что Арлекины – тоже принадлежат к расе Аэльдари и должны воевать по схожим методам. Но зачем же копировать настолько прямо? Учитывая, что юнитов в кодексе невероятно мало, вы всегда будете играть по одной и той же тактике, с одним и тем же набором стратегем. Это ли не скучно? Впрочем, настоящая скука еще впереди.



   Вот, к примеру, сравните варлорд-трейты. Раньше мы имели целых три, пусть совпадавшие первыми тремя трейтами, направления. Более того, посмотрите на отдельные из них – совершить действие варлордом ПОСЛЕ окончания игры, повлиять на продолжительность партии, практически гарантированно перехватить инициативу. Действительно особенные трейты, которые влияли на всю игромеханику, а не только на одного персонажа. И что сейчас – стандартные фнп, раздача морталок и рероллов. Если убрать заголовок и написать «Космодесант», вы и не заметите подвоха. 



   Одну из самых нестандартных школ магии тоже скатили в стандартную раздачу морталок, и минусов на попадание. Минусов на попадание даже два – один на свой юнит, другой на вражеский. Что это, как не геймдизайнерская импотенция? Можно, конечно, обвинить нас в сгущении красок, но вы видите сами – примеры говорят сами за себя.



   При этом, что забавно – армия стала мощнее. Атак больше, и они бьют больнее. Все юниты подтянуты до играбельного уровня. Вполне очевидна тактика альфа-страйка – вы стараетесь уничтожить основные силы врага до того, как он атакует вас. Если за один-два хода вам не удалось переломить хребет вражеской армии – то шансы на победу начинают стремиться к нулю. Хрустальный молот, как он есть. Но правила при этом совершенно не интересные и не вызывают желания даже пробовать. Такой вот парадокс.