Все, кто более-менее регулярно
читает наш блог, знают, что восьмую редакцию Warhammer 40K наши авторы не любят. Причин довольно много, но основная –
примитивизация правил. Многие интересные и комплексные геймплейные решения
заменяются набором однообразных правил, кочующим из кодекса в кодекс.
Справедливости ради, это относится не ко всем армиям – встречаются и счастливые
исключения вроде Темных Эльдар или Гвардии Смерти. Но, будем честны –
однообразной копипасты пока что больше. Вышедший недавно кодекс Арлекинов, к
сожалению, относится ко второй категории.
Сразу нужно сказать – автор не
любит Арлекинов как фракцию, и недовольство вызвано не тем, что в прошлой
редакции они играли лучше (на самом деле, хуже). Сравнение правил с прошлой
редакцией так же не пустая ностальгия, а констатация печального факта. Если вы
– фанат 8й редакции, то вам, вероятно, не понравится это ревью, и вы не найдете
в нем ничего полезного для себя.
Итак, что есть в нашем арсенале?
Все тот же скудный набор юнитов. На один больше, если быть точнее, потому что
Мастер Труппы еще в Индексе переехал в отдельный слот. Сразу стоит отметить, что у всей вашей армии
есть 4++ (3++ у Солитера), возможность чарджить после адванса, чарджить и
стрелять после отступления, и перемещаться, игнорируя модели и террейн. По
сути, все ваши юниты будто имеют кейворд FLY, но при этом, действуют полноценно и на них не
распространяются абилки, направленные против летунов. Если это кажется
недостаточно мощным, у всей техники по умолчанию вшит -1 на попадание.
Основной ударной силой вышей
армии будет Труппа – количество атак возросло вдвое, а оружие теперь
увеличивает силу и имеет ренд. Учитывая возможности для массовой телепортации,
быстрые транспорты и скорость самих юнитов, более чем реально зачерджить
противника на первый ход, нанеся при этом существенный урон. Не забудьте, что
Мастер Труппы теперь раздает рероллы единиц на ранение (под стратегемой – и на
попадание), а Шэдоусир - минус на попадание. Эффективность юнита, однозначно,
возросла. Причина недовольства в другом.
Перед вами – старые и новые профили
арлекинского «ласкательного» оружия. Да, новые, безусловно, мощнее. Только вот
теперь это, по сути, вариации силового оружия у космодесанта. Уникальные и
интересные правила, которые придавали им различия раньше, исчезли без следа. И,
как вы дальше сами убедитесь, так во всем.
Неплохо прибавили байки – став более
живучими и мобильными, сейчас они неплохо справляются с ролью подвижной огневой
платформы для борьбы с техникой. Своя же техника все такая же уязвимая и
неэффективная. Однако, учитывая инвуль, минус на попадание, и то, что противник
скорее захочет убить высадившуюся из нее труппу, у нее есть шанс прожить
достаточно долго.
Из персонажей больше всех радует
Джестер. Возможность выцеливать персонажей или выбирать убегающую модель в
юните сейчас дорогого стоит. Учитывая стратегему, которая увеличивает урон от
его оружия, и возможности для телепортации, он вполне способен портить кровь саппортным
персонжам в тылу противника.
Если профили персонажей сами по
себе еще вдохновляют, то стратегемы снова ввергают в уныние. Видимо, кодекс Темных
Эльдар НАСТОЛЬКО понравился игрокам, что в ГВ просто решили скопировать большую
часть из них. Причем, даже не самые полезные. Понятно, что Арлекины – тоже принадлежат
к расе Аэльдари и должны воевать по схожим методам. Но зачем же копировать
настолько прямо? Учитывая, что юнитов в кодексе невероятно мало, вы всегда
будете играть по одной и той же тактике, с одним и тем же набором стратегем.
Это ли не скучно? Впрочем, настоящая скука еще впереди.
Вот, к примеру, сравните варлорд-трейты.
Раньше мы имели целых три, пусть совпадавшие первыми тремя трейтами,
направления. Более того, посмотрите на отдельные из них – совершить действие
варлордом ПОСЛЕ окончания игры, повлиять на продолжительность партии,
практически гарантированно перехватить инициативу. Действительно особенные
трейты, которые влияли на всю игромеханику, а не только на одного персонажа. И
что сейчас – стандартные фнп, раздача морталок и рероллов. Если убрать
заголовок и написать «Космодесант», вы и не заметите подвоха.
Одну из самых нестандартных школ
магии тоже скатили в стандартную раздачу морталок, и минусов на попадание.
Минусов на попадание даже два – один на свой юнит, другой на вражеский. Что
это, как не геймдизайнерская импотенция? Можно, конечно, обвинить нас в сгущении
красок, но вы видите сами – примеры говорят сами за себя.
При этом, что забавно – армия стала
мощнее. Атак больше, и они бьют больнее. Все юниты подтянуты до играбельного
уровня. Вполне очевидна тактика альфа-страйка – вы стараетесь уничтожить
основные силы врага до того, как он атакует вас. Если за один-два хода вам не удалось
переломить хребет вражеской армии – то шансы на победу начинают стремиться к
нулю. Хрустальный молот, как он есть. Но правила при этом совершенно не
интересные и не вызывают желания даже пробовать. Такой вот парадокс.