Если быть абсолютно честным,
кодекс Генокульта в прошлой редакции был достаточно сырым и скороспелым – своих
уникальных юнитов было не так много, и поэтому, по большей части, играя за эту
армию, вы тащили союзных летающих тиранов к гвардейским юнитам, оставляя лишь
немного места на модели именно Генокульта. С выходом нового кодекса, нам выдали
очень много новых моделей – и отрядов, и персонажей, и даже террейн. Так что,
чтобы дать оценку кодексу, нужно сначала разобраться, кто есть кто.
Новые персонажи, в основном,
расположились в слоте Элиты, что роднит этот кодекс с Гвардией Смерти. Вы точно
так же можете брать много недорогих персонажей поддержки, которые в корне битву
не поменяют, но будут полезны, если их правильно применить. Точно так же
придется задумываться о том, чтобы нужные юниты были под нужными аурами, и
удалять много внимания позиционированию.
Первый новичок – Кламавус.
Запрещает противнику высаживать подкрепления в 12 дюймах от себя, а в 6 еще и
раздает морталки. Хотя и не очень активно. Своим в 6 дюймах повышает лидерство,
и добавляет 1 к чарджу и бегу. Полностью бесполезен как боец. За смешную цену в 55 очков (3пп) нет никаких
причин его не брать. Тем более, что не только он дает бонусы к чарджу, а наши
пехотные юниты (и теперь байки!) все еще способны выходить из-под земли в 9
дюймах от противника. Смекаете?
Кстати, Cult Ambush теперь не только
позволяет десантироваться к врагу (жаль, что лишь в 9 дюймах, как все), но и
скрывать расположение юнитов в своем деплое, с помощью маркеров, которые можно
найти прямо в кодексе. Отличная возможность расставиться, вообще не используя
миниатюр, введя противника в ступор. Жаль лишь, что вскрываются маркеры в любом
случае на первый ход.
Следующий новобранец – Локус. Это
что-то вроде телохранителя для ваших персонажей. На 2+ принимает в себя их раны
(в качестве морталок), если стоит рядом. Здесь надо сказать еще об одной фишке
армии – на 4+ так могут делать вообще все юниты. То есть, будь у него за свои
40 очков (2пп) только эта способность, особого смысла он бы не имел. Но этот
парень еще понижает вражеское лидерство, и может влезть в драку в ход
противника, при том, что сам всегда бьет первым, хоть и не очень больно.
Санктус – ниндзя-ассасин этого
кодекса. Может взять либо снайперку, способную выцеливать персонажей, и
заставлять псайкеров страдать от перил, либо неплохой отравленный на 2+ кинжал.
Учитывая то, что он игнорирует укрытия, а сам получает за них двойной бонус,
скорее имеет смысл попробовать снайперскую версию. Помимо этого, стратегема
Идеальная Засада, которая для всех стоит 3 кп, для него бесплатна(!). А это
значит, он может или подвигаться на д6, или пострелять дополнительно, сразу
после выхода. Не то чтобы 1 выстрел был сильно полезен, но персонаж, опять же,
стоит дешево, и, если повезет, может существенно ослабить ключевого вражеского
персонажа.
Кстати, о стратегемах – они
реально крутые. Всегда ругал 8ю редакцию за отсутствие свежих идей, и
самокопирование, и вот здесь-то ничего из этого нет. Только посмотрите на
некоторые из них:
Можно подвигать 3 маркера засады
прежде, чем выставлять юниты. Или выставить 4 маркера на один юнит, в разных
местах. Или перевести юнит из-под маркера в дипстрайк. Или вернуть его туда
посреди игры. Или выйти в 3 дюймах от противника, но без права чарджить (но
огнеметы-то никто не отменял). Спрятать пехотный юнит в террейне, так, чтобы
его нельзя было выцеливать (как персонажа). Можно призывать (по принципу
демонического ритуала у ХСМ) новую пехоту или байки. И, конечно же, лечение,
двойные атаки, и даже отмена вражеских стратегем, прямо как у Друкхари.
Но возвращаемся к персонажам.
Келерморф – прикольный генокультный ковбой, с аж тремя пистолетами, которые еще
и стреляют дополнительно за каждое попадание. В теории может выдать 12
попаданий, по 2 дамага каждое. Еще и персонажей может выцеливать. А если кого-то
убил, начинает вдохновлять ближайшие юниты, раздавая им реролл 1 на попадание.
Кстати, в кодексе не так много этого самого реролла – большие персонажи чаще
раздают плюс к попаданию. И это хорошо – ГВ хотя бы понимает, что повсеместные
рероллы – это не то, на чем можно строить интересную игровую систему.
Нексос позволяет переместить один
маркер засады перед вскрытием, и генерирует КП взамен потраченных – причем, как
вами, так и противником. Этакая штабная версия Кламавуса – спрятать где-нибудь
в тылу, и надеяться на удачные броски на генерацию КП. Жаль лишь, что
бета-правила запретили делать это чаще одного раза в ход.
Биофагус – это что-то вроде
Апотекария, но для Аберрантов. Может рандомно увеличить, либо силу, либо тафну,
либо атаки. Раз за игру – дважды. Еще и вооружен забавной палкой, которая
травит врага морталками, если специальный бросок больше его количества вунд.
Вот они, интересные правила. Дождались.
Последний из новых персонажей
скрывается в традиционном слоте HQ.
Шакал Альфус (как же глупо это звучит по-русски), это главный байкер, который
способен выцеливать персонажей из снайперки, и отмечать противников, чтобы
союзные отряды рядом с ним получали по ним +1 на попадание. Байки в этом
кодексе вообще очень вкусны. Ну а как иначе – новые модели же нужно продавать.
У них и огромный выбор эффективного оружия и ближнего и дальнего боя, включая
тяжелые огнеметы и лазпушку с половиной дистанции, и -1 на попадание за то, что
они маневренные. (Как там дела у байков космоморяков?). Доступ ко всему снаряжению,
конечно, есть только у лидера и «чемпиона» отряда на квадроцикле, но байки
дешевые, поэтому можно набрать их достаточное количество. Маневренные и больно
стреляющие юниты еще никому не мешали.
В категорию таких юнитов еще
попадает и новая машинка – Ахиллес. Дешевая, быстрая, а главное – с отличным
выбором стрелкового оружия против любых целей. С такими юнитами Генокульт
вполне может играть скоростной армией на колесах. Тем более, что есть даже
специальное «Кредо Культа» (это местные чаптер-тактики), которое убирает штрафы
при стрельбе для байкеров, и увеличивает всем броню, если по ним стреляют из
оружия с АР-1. Такой же бонус есть в другом Кредо, но для пехоты, и вместо
брони, они получают (или улучшают) инвуль.
Кредо балансны между собой, и
выбор, скорее будет зависеть от того, какие юниты вы используете чаще. Если
стрелковые – то для вас два предыдущих; если ближнего боя – то можно либо
получить +1 к силе и +2 к бегу, либо вообще реролл попаданий в ход, когда вы
зачарджили. Если больше нравятся засады и альфа-страйк, то можно и +1 к чарджу
и бегу выбрать.
Кстати, ближний бой в этом
кодексе вообще может поспорить за звание самого интересного и
конкурентоспособного в игре. Мало того, что почти все могут выходить из
резерва, и есть довольно много способов получить бонусы к чарджу, так еще и
есть магия, способная, к примеру, отключать овервоч и заставлять противника
драться последним. А есть та, которая заставит ваш драться первым. Или же можно
просто захватить вражеский юнит, угрожающий вашим вышедшим резервам, и
заставить его убить самого себя. В общем, успех в ближнем бою здесь достигается
не за счет количества и быстрой доставки, как у орков (где это, впрочем,
работает), а за счет комбинаторики и грамотного использования разных
способностей. Ну, и быстрой доставки, конечно же.
И так со всем кодексом – он
просто-таки подталкивает вас к интересным решениям и комбинациям. Можно,
конечно, по старинке набрать юнитов Гвардии и играть от тупого СЭШа. Но,
поверьте, это худшее, что вы можете сделать с этим кодексом. И, кстати, не
факт, что это будет эффективно. В общем, последний кодекс, обновленный в 8й
редакции вполне может считаться и лучшим, что дает право надеяться на подобные
правила и в дальнейшем.