Обзор кодекса Генокульта

   Если быть абсолютно честным, кодекс Генокульта в прошлой редакции был достаточно сырым и скороспелым – своих уникальных юнитов было не так много, и поэтому, по большей части, играя за эту армию, вы тащили союзных летающих тиранов к гвардейским юнитам, оставляя лишь немного места на модели именно Генокульта. С выходом нового кодекса, нам выдали очень много новых моделей – и отрядов, и персонажей, и даже террейн. Так что, чтобы дать оценку кодексу, нужно сначала разобраться, кто есть кто.


   Новые персонажи, в основном, расположились в слоте Элиты, что роднит этот кодекс с Гвардией Смерти. Вы точно так же можете брать много недорогих персонажей поддержки, которые в корне битву не поменяют, но будут полезны, если их правильно применить. Точно так же придется задумываться о том, чтобы нужные юниты были под нужными аурами, и удалять много внимания позиционированию. 

   Первый новичок – Кламавус. Запрещает противнику высаживать подкрепления в 12 дюймах от себя, а в 6 еще и раздает морталки. Хотя и не очень активно. Своим в 6 дюймах повышает лидерство, и добавляет 1 к чарджу и бегу. Полностью бесполезен как боец.  За смешную цену в 55 очков (3пп) нет никаких причин его не брать. Тем более, что не только он дает бонусы к чарджу, а наши пехотные юниты (и теперь байки!) все еще способны выходить из-под земли в 9 дюймах от противника. Смекаете?


   Кстати, Cult Ambush теперь не только позволяет десантироваться к врагу (жаль, что лишь в 9 дюймах, как все), но и скрывать расположение юнитов в своем деплое, с помощью маркеров, которые можно найти прямо в кодексе. Отличная возможность расставиться, вообще не используя миниатюр, введя противника в ступор. Жаль лишь, что вскрываются маркеры в любом случае на первый ход. 

   Следующий новобранец – Локус. Это что-то вроде телохранителя для ваших персонажей. На 2+ принимает в себя их раны (в качестве морталок), если стоит рядом. Здесь надо сказать еще об одной фишке армии – на 4+ так могут делать вообще все юниты. То есть, будь у него за свои 40 очков (2пп) только эта способность, особого смысла он бы не имел. Но этот парень еще понижает вражеское лидерство, и может влезть в драку в ход противника, при том, что сам всегда бьет первым, хоть и не очень больно.  


   Санктус – ниндзя-ассасин этого кодекса. Может взять либо снайперку, способную выцеливать персонажей, и заставлять псайкеров страдать от перил, либо неплохой отравленный на 2+ кинжал. Учитывая то, что он игнорирует укрытия, а сам получает за них двойной бонус, скорее имеет смысл попробовать снайперскую версию. Помимо этого, стратегема Идеальная Засада, которая для всех стоит 3 кп, для него бесплатна(!). А это значит, он может или подвигаться на д6, или пострелять дополнительно, сразу после выхода. Не то чтобы 1 выстрел был сильно полезен, но персонаж, опять же, стоит дешево, и, если повезет, может существенно ослабить ключевого вражеского персонажа.

   Кстати, о стратегемах – они реально крутые. Всегда ругал 8ю редакцию за отсутствие свежих идей, и самокопирование, и вот здесь-то ничего из этого нет. Только посмотрите на некоторые из них:

   Можно подвигать 3 маркера засады прежде, чем выставлять юниты. Или выставить 4 маркера на один юнит, в разных местах. Или перевести юнит из-под маркера в дипстрайк. Или вернуть его туда посреди игры. Или выйти в 3 дюймах от противника, но без права чарджить (но огнеметы-то никто не отменял). Спрятать пехотный юнит в террейне, так, чтобы его нельзя было выцеливать (как персонажа). Можно призывать (по принципу демонического ритуала у ХСМ) новую пехоту или байки. И, конечно же, лечение, двойные атаки, и даже отмена вражеских стратегем, прямо как у Друкхари. 

   Но возвращаемся к персонажам. Келерморф – прикольный генокультный ковбой, с аж тремя пистолетами, которые еще и стреляют дополнительно за каждое попадание. В теории может выдать 12 попаданий, по 2 дамага каждое. Еще и персонажей может выцеливать. А если кого-то убил, начинает вдохновлять ближайшие юниты, раздавая им реролл 1 на попадание. Кстати, в кодексе не так много этого самого реролла – большие персонажи чаще раздают плюс к попаданию. И это хорошо – ГВ хотя бы понимает, что повсеместные рероллы – это не то, на чем можно строить интересную игровую систему.

   Нексос позволяет переместить один маркер засады перед вскрытием, и генерирует КП взамен потраченных – причем, как вами, так и противником. Этакая штабная версия Кламавуса – спрятать где-нибудь в тылу, и надеяться на удачные броски на генерацию КП. Жаль лишь, что бета-правила запретили делать это чаще одного раза в ход.

   Биофагус – это что-то вроде Апотекария, но для Аберрантов. Может рандомно увеличить, либо силу, либо тафну, либо атаки. Раз за игру – дважды. Еще и вооружен забавной палкой, которая травит врага морталками, если специальный бросок больше его количества вунд. Вот они, интересные правила. Дождались.


   Последний из новых персонажей скрывается в традиционном слоте HQ. Шакал Альфус (как же глупо это звучит по-русски), это главный байкер, который способен выцеливать персонажей из снайперки, и отмечать противников, чтобы союзные отряды рядом с ним получали по ним +1 на попадание. Байки в этом кодексе вообще очень вкусны. Ну а как иначе – новые модели же нужно продавать. У них и огромный выбор эффективного оружия и ближнего и дальнего боя, включая тяжелые огнеметы и лазпушку с половиной дистанции, и -1 на попадание за то, что они маневренные. (Как там дела у байков космоморяков?). Доступ ко всему снаряжению, конечно, есть только у лидера и «чемпиона» отряда на квадроцикле, но байки дешевые, поэтому можно набрать их достаточное количество. Маневренные и больно стреляющие юниты еще никому не мешали.

   В категорию таких юнитов еще попадает и новая машинка – Ахиллес. Дешевая, быстрая, а главное – с отличным выбором стрелкового оружия против любых целей. С такими юнитами Генокульт вполне может играть скоростной армией на колесах. Тем более, что есть даже специальное «Кредо Культа» (это местные чаптер-тактики), которое убирает штрафы при стрельбе для байкеров, и увеличивает всем броню, если по ним стреляют из оружия с АР-1. Такой же бонус есть в другом Кредо, но для пехоты, и вместо брони, они получают (или улучшают) инвуль.


   Кредо балансны между собой, и выбор, скорее будет зависеть от того, какие юниты вы используете чаще. Если стрелковые – то для вас два предыдущих; если ближнего боя – то можно либо получить +1 к силе и +2 к бегу, либо вообще реролл попаданий в ход, когда вы зачарджили. Если больше нравятся засады и альфа-страйк, то можно и +1 к чарджу и бегу выбрать.

   Кстати, ближний бой в этом кодексе вообще может поспорить за звание самого интересного и конкурентоспособного в игре. Мало того, что почти все могут выходить из резерва, и есть довольно много способов получить бонусы к чарджу, так еще и есть магия, способная, к примеру, отключать овервоч и заставлять противника драться последним. А есть та, которая заставит ваш драться первым. Или же можно просто захватить вражеский юнит, угрожающий вашим вышедшим резервам, и заставить его убить самого себя. В общем, успех в ближнем бою здесь достигается не за счет количества и быстрой доставки, как у орков (где это, впрочем, работает), а за счет комбинаторики и грамотного использования разных способностей. Ну, и быстрой доставки, конечно же.

   И так со всем кодексом – он просто-таки подталкивает вас к интересным решениям и комбинациям. Можно, конечно, по старинке набрать юнитов Гвардии и играть от тупого СЭШа. Но, поверьте, это худшее, что вы можете сделать с этим кодексом. И, кстати, не факт, что это будет эффективно. В общем, последний кодекс, обновленный в 8й редакции вполне может считаться и лучшим, что дает право надеяться на подобные правила и в дальнейшем.