Писать о новом кодексе Эльдар
довольно сложно. Они доставляли довольно много проблем своим оппонентам в
предыдущей редакции, и могут делать это и сейчас. Но что можно сказать о самом
кодексе?
Сложность заключается в том, что теперь стало сложно выделить однозначных фаворитов. Если раньше были стопроцентно выигрышные варианты вроде скаттербайков, призрачных рыцарей и варп-пауков, то сейчас они как-то сравнялись со всем остальным, и уже не являются такими обязательными.
Что характерно, выравнивание
произошло не столько из-за изменения характеристик юнитов, сколько из-за смены
многих механик редакции. Так, например, устрашающая Д-сила теперь всего лишь
сила больше 10. Мощно, конечно, но для обычной пехоты разницы с, например, 6й
силой, нет вообще. Их все так же пробивают на 2+. Как, впрочем, и для тяжелой
техники с Т7 или Т8. Д-оружие все еще осталось очень мощным, но теперь оно не
особо превосходит аналоги у других рас.
Еще одна жертва механики –
скаттербайки. Во-первых, теперь у эльдарских байков забрали движение после
стрельбы, а во-вторых, теперь они получают штраф при стрельбе из тяжелого
оружия, коим является знаменитый скаттер-лазер. Смертельный удар по
мобильности. Если вы играете за Сейм-Хан, то эта проблема частично
исправляется, но времена скаттер-байков все равно безвозвратно ушли.
Зато на фоне этого поднялись
многие юниты, которых прежде было сложно увидеть на столах. Сияющие копья,
например, теперь точно заставят вас переделать пару отрядов любимых
скаттер-байков. А Призма теперь стала совершенно невероятным орудием убийства –
причем, как одиночных плотных целей, так и множественных отрядов – двойная стрельба
– это именно то, чего ей не хватало.
Так же, поднялись призрачные
клинки – всего лишь еще одна атака в профиле и атака за чардж, которая в реалиях
нынешней редакции большая редкость, делают их отменными бойцами ближнего боя.
Ведь и АР3 сейчас не так плох, как раньше. Кстати, сейчас версия с мечами
выглядит даже лучше – больше атак и большая вероятность попасть вполне
компенсируют разницу в уроне.
Если уж говорить о призраках, то
они всегда были моими любимцами. Не в последнюю очередь, из-за модельного ряда.
Сейчас такая армия выглядит очень конкурентоспособной, благодаря тактике
Йандена, о которой мы уже писали – ваши призраки будут еще живучее, а лорды и
рыцари очень долго будут сохранять полную силу. Всех наверняка интересует
ситуация с призрачным рыцарем – грозой всех турниров в прошлой редакции. Он
хорош, безусловно. Потенциальная возможность уничтожить почти любой юнит в игре
за один ход, отменная живучесть – все это еще при нем. Однако, сильно возросшая
стоимость не даст вам набирать их в таком количестве. Да и живучесть по
сравнению с прошлой редакцией существенно упала. В общем, все во имя баланса.
Что касается стратегем, тактик и
магии – того, ради чего все ждут кодексы, то они на удивление, просты и
напоминают нам все то, что мы уже видели у космодесанта. Вы просто выбираете те
юниты, которые нравятся вам больше всего, и усиливаете их ключевые способности.
Особо хитрых комбинаций, вроде манипуляций с гранатами у Гвардии Смерти, тут не
заложено.
В
целом, кодекс выглядит добротно, плотно, хотя и несколько просто. Играет
практически все – вы действительно можете подобрать армию Эльдар под свои
личные предпочтения, благо разнообразия хватает. Но сильно не хватает чего-то
особенного, свежего, того, что вызвало бы такой же восторг, как кодекс Гвардии,
или ХСМ. Возможно, мы уже привыкаем к типичным для 8й редакции особенностям
армий, и каждый новый кодекс, использующий стандартные правила, воспринимается
все менее интересным. При этом, если вы играете за Эльдар, и не особо обращали
внимание на предыдущие книги, то вам, скорее всего, будет очень комфортно –
теперь даже турнирная игра не заставит вас игнорировать большую часть вашей
коллекции – всему может найтись место. Остается только посетовать на миниатюры
аспектов и феникс-лордов, большая часть которых не менялась аж с 3й редакции.
Вот уж где можно было бы заработать на выпуске блистеров…