Поговорим о вышедшей недавно Chapter Approved. В этот раз
изменения почти не касаются базоывх механик, зато существенно расширяют
возможности для уже существующих режимов игры.
Самые масштабные дополнения
получил Нарративный режим, поэтому речь пойдет в основном о нем. Для Open play (В нее вообще кто-нибудь
играет?) добавили конструктор лутанного транспорта Орков, и персонажей, а для Matched play – новые миссии, как
стандартные, так и маэль. Миссии не стандартные, и довольно интересные – стоит
попробовать. Но главное даже не это. В их описании зашито очень важное
изменение – теперь очки за First blood
могут получить ОБА игрока, уничтожив вражеский юнит в свтй первый ход. Логично,
особенно в условиях доминирования стрелковых армий, когда первый ход
практически гарантирует убийство юнита.
А вот в Нарративную игру добавили
режим Cities of Death,
который раньше выходил отдельной книгой. И здесь он включает в себя массу новых
правил, которые, на самом-то деле, было бы здорово включать во ВСЕ игры. Просто
они реально приближают игру к старым редакциям и добавляют тактической глубины,
взамен тупого кидания кубов с рероллом.
В первую очередь, это включает в
себя доработанную механику укрытий. Юниты, все модели которых хотя бы
наполовину закрыты от стреляющего, считаются укрытыми, и стрельба по ним
осуществляется со штрафом на попадание -1. Плюс – никуда не делись бонусы к
сейву. Только теперь укрытия делятся на софт и хард, добавляя, соответственно,
1, или 2. Способности юнитов, делающие тоже самое, у вас тоже никто не отбирает
– лишь ограничивает общий бонус до 3х. То есть, если вы сидите в хорошем
укрытии, и у вас есть способность, дающая дополнительный бонус +2, то вы
получите не 4, а всего 3. Что, согласитесь, все еще неплохо. Кстати,
способности, игнорирующие укрытия, все еще не игнорируют штраф -1 на попадание.
Но для игроков за стрелковые армии есть и хорошие новости – 6 теперь – это
всегда успешное попадание, вне зависимости от модификаторов.
В сумме все это существенно
ограничивает стрелковые армии, и повышает роль ближнего боя. Ведь выкурить
засевший в здании отряд теперь гораздо проще, подойдя к ним вплотную. Роль
самих зданий тоже возросла – ведь теперь бонус за укрытие реально может спасти
вам жизнь, а не отсрочить смерть на пару бросков кубика. Если этого вам кажется
мало, то юниты, стреляющие по юниту, находящемуся ниже себя минимум на 3 дюйма,
(на нижнем этаже, или на улице) получают бонус к АР. Теперь тактичка
космодесантников с болтерами в руине, реально может долго отбиваться от
наступающих врагов.
Есть, конечно, тонкий нюанс – не слишком ли это усиливает и без того ультимативный СЭШ? Теперь может быть довольно сложно выковырять из здания засевших Воинов Огня, которые, в свою очередь, будут вести по вам крайне эффективную стрельбу, если вы тоже не находитесь в здании. Видимо, поэтому, все эти изменения и находятся в отдельном, опциональном разделе – тесты покажут, стоит ли все это переносить в основные правила, или нет.
Но изменения руин – это еще не
все. Постепенно (не только в этой книге) возвращаются правила для террейна –
теперь есть и опасный террейн, за который, как и раньше, на неудачный бросок Д6
в юнит вносятся ранения, и дороги, ускоряющие двигающиеся по ним отряды на 3
дюйма, и правила для всех тех специальных объектов, которые вы могли найти в
официальных наборах. Запоминать больше, но игру это, безусловно, делает
интереснее.
Не забудьте, кстати, что для этого режима действуют еще свои стратегемы, позволяющие успешнее штурмовать здания, минировать местность, и устраивать бомбардировки, ночь и резервы прямиком из прошлых редакций (это было и раньше), и целых три совершенно новых игровых опции.
Это – особые условия боя. Первый
– Заражение, добавляет на поле боя нейтральные отряды, атакующие ближайшие цели
и защищающие точки. Кстати, подходит и для Matched Play. Рекомендуется использовать юниты,
которые по смыслу могут заражать местность – монстров, зомби, генокрадов, но
вполне допускается пустить на карту и озверевший отряд ассасинов, или
хеллбрутов.(вполне логично, особенно, если фракции игроков не совпадают с
фракциями нейтралов)
Следующие два режима – отражение
друг друга. Вы можете играть в горящем городе, где здания сначала рандомно
воспламеняются, а затем пожар усиливается каждый ход, перебрасываясь на
соседние руины, и вытесняя отряды, засевшие в зданиях. Горящие строения окутаны
клубами дыма – поэтому считаются абсолютно непрозрачными для стрельбы. Более
того, есть две стратегемы, позволяющие тушить, или поджигать, соответственно.
Как звучит, а?
Режим Загрязнение же, наоборот,
загоняет вас в здания, потому что на улице идет токсичный дождь, понижающий на
1 стойкость всех, кто не закрытая техника с Т7 и больше. Однако, здания тоже
разрушаются – поэтому будьте добры считать все руины опасным террейном. А если
вы решили, что засесть в здании у себя в деплое и не двигаться, отстреливая
врагов, это лучший выход, то для вас плохие новости – дождь такой сильный, что
дальность стрельбы всего оружие сокращается вдвое. Вы, конечно, можете
использовать стратегему, и пострелять вслепую на полную дистанцию, но попадать
вы будете только на 6ки.
Как видите, Нарративную игру сделали реально интересной. Не забудьте еще про 6 специальных миссий – все с нестандартным деплоем и разделением на атакующего и защитника. Вряд ли мы увидим все это на спортивных турнирах, но, к счастью, ими Вархаммер не ограничивается. Эти правила можно и нужно использовать для игр с друзьями – они перетряхивают баланс и заставляют вас мыслить нестандартно, меняя тактику на ходу. А этого нам так сильно не хватало в этой редакции.