Нарративный режим в Chapter Approved - 2018

   Поговорим о вышедшей недавно Chapter Approved. В этот раз изменения почти не касаются базоывх механик, зато существенно расширяют возможности для уже существующих режимов игры.


   Самые масштабные дополнения получил Нарративный режим, поэтому речь пойдет в основном о нем. Для Open play (В нее вообще кто-нибудь играет?) добавили конструктор лутанного транспорта Орков, и персонажей, а для Matched play – новые миссии, как стандартные, так и маэль. Миссии не стандартные, и довольно интересные – стоит попробовать. Но главное даже не это. В их описании зашито очень важное изменение – теперь очки за First blood могут получить ОБА игрока, уничтожив вражеский юнит в свтй первый ход. Логично, особенно в условиях доминирования стрелковых армий, когда первый ход практически гарантирует убийство юнита.

   А вот в Нарративную игру добавили режим Cities of Death, который раньше выходил отдельной книгой. И здесь он включает в себя массу новых правил, которые, на самом-то деле, было бы здорово включать во ВСЕ игры. Просто они реально приближают игру к старым редакциям и добавляют тактической глубины, взамен тупого кидания кубов с рероллом. 

   В первую очередь, это включает в себя доработанную механику укрытий. Юниты, все модели которых хотя бы наполовину закрыты от стреляющего, считаются укрытыми, и стрельба по ним осуществляется со штрафом на попадание -1. Плюс – никуда не делись бонусы к сейву. Только теперь укрытия делятся на софт и хард, добавляя, соответственно, 1, или 2. Способности юнитов, делающие тоже самое, у вас тоже никто не отбирает – лишь ограничивает общий бонус до 3х. То есть, если вы сидите в хорошем укрытии, и у вас есть способность, дающая дополнительный бонус +2, то вы получите не 4, а всего 3. Что, согласитесь, все еще неплохо. Кстати, способности, игнорирующие укрытия, все еще не игнорируют штраф -1 на попадание. Но для игроков за стрелковые армии есть и хорошие новости – 6 теперь – это всегда успешное попадание, вне зависимости от модификаторов.

   В сумме все это существенно ограничивает стрелковые армии, и повышает роль ближнего боя. Ведь выкурить засевший в здании отряд теперь гораздо проще, подойдя к ним вплотную. Роль самих зданий тоже возросла – ведь теперь бонус за укрытие реально может спасти вам жизнь, а не отсрочить смерть на пару бросков кубика. Если этого вам кажется мало, то юниты, стреляющие по юниту, находящемуся ниже себя минимум на 3 дюйма, (на нижнем этаже, или на улице) получают бонус к АР. Теперь тактичка космодесантников с болтерами в руине, реально может долго отбиваться от наступающих врагов. 

   Есть, конечно, тонкий нюанс – не слишком ли это усиливает и без того ультимативный СЭШ? Теперь может быть довольно сложно выковырять из здания засевших Воинов Огня, которые, в свою очередь, будут вести по вам крайне эффективную стрельбу, если вы тоже не находитесь в здании. Видимо, поэтому, все эти изменения и находятся в отдельном, опциональном разделе – тесты покажут, стоит ли все это переносить в основные правила, или нет.

   Но изменения руин – это еще не все. Постепенно (не только в этой книге) возвращаются правила для террейна – теперь есть и опасный террейн, за который, как и раньше, на неудачный бросок Д6 в юнит вносятся ранения, и дороги, ускоряющие двигающиеся по ним отряды на 3 дюйма, и правила для всех тех специальных объектов, которые вы могли найти в официальных наборах. Запоминать больше, но игру это, безусловно, делает интереснее.

   Не забудьте, кстати, что для этого режима действуют еще свои стратегемы, позволяющие успешнее штурмовать здания, минировать местность, и устраивать бомбардировки, ночь и резервы прямиком из прошлых редакций (это было и раньше), и целых три совершенно новых игровых опции.

   Это – особые условия боя. Первый – Заражение, добавляет на поле боя нейтральные отряды, атакующие ближайшие цели и защищающие точки. Кстати, подходит и для Matched Play. Рекомендуется использовать юниты, которые по смыслу могут заражать местность – монстров, зомби, генокрадов, но вполне допускается пустить на карту и озверевший отряд ассасинов, или хеллбрутов.(вполне логично, особенно, если фракции игроков не совпадают с фракциями нейтралов)

   Следующие два режима – отражение друг друга. Вы можете играть в горящем городе, где здания сначала рандомно воспламеняются, а затем пожар усиливается каждый ход, перебрасываясь на соседние руины, и вытесняя отряды, засевшие в зданиях. Горящие строения окутаны клубами дыма – поэтому считаются абсолютно непрозрачными для стрельбы. Более того, есть две стратегемы, позволяющие тушить, или поджигать, соответственно. Как звучит, а?

   Режим Загрязнение же, наоборот, загоняет вас в здания, потому что на улице идет токсичный дождь, понижающий на 1 стойкость всех, кто не закрытая техника с Т7 и больше. Однако, здания тоже разрушаются – поэтому будьте добры считать все руины опасным террейном. А если вы решили, что засесть в  здании у себя в деплое и не двигаться, отстреливая врагов, это лучший выход, то для вас плохие новости – дождь такой сильный, что дальность стрельбы всего оружие сокращается вдвое. Вы, конечно, можете использовать стратегему, и пострелять вслепую на полную дистанцию, но попадать вы будете только на 6ки. 

   Как видите, Нарративную игру сделали реально интересной. Не забудьте еще про 6 специальных миссий – все с нестандартным деплоем и разделением на атакующего и защитника. Вряд ли мы увидим все это на спортивных турнирах, но, к счастью, ими Вархаммер не ограничивается. Эти правила можно и нужно использовать для игр с друзьями – они перетряхивают баланс и заставляют вас мыслить нестандартно, меняя тактику на ходу. А этого нам так сильно не хватало в этой редакции.