Базовые правила новой редакции Age of Sigmar уже
доступны на сайте Games Workshop,
и мы не могли не опробовать их. Делимся впечатлениями.
На самом деле, опасения о том,
что новая редакция перевернет правила с ног на голову, и заставит вас заново
собирать армию, не оправдались. Изменения точечные, а многие правила скорее
проясняют ранее упущенные моменты, чем вводят что-то кардинально новое.
Ближайший аналог – переход от 6й к 7й редакции 40K. И так, что нового?
Очередность хода: Рандомная очередность
– важная особенность АоСа. Она заставляет вас думать наперед и вносит в игру
элемент случайности. Но иногда абсолютно несправедлива к игрокам. Поэтому теперь
в случае, если, бросая на очередность, вы получили ничью, право выбора
достается тому, кто в прошлый раз ходил первым - маловероятно, что он даст вам
походить два раза подряд. В тестовой партии, которую мы сыграли, такая ситуация
происходила дважды, и очень помогла одному из игроков.
Способности героев: Командные способности теперь может использовать не только генерал, а вообще любой персонаж. И сколько угодно раз. Но они стоят командных очков. Вы получаете одно автоматически, в начале каждого своего хода. Так же, каждый взятый батальон дает вам еще одно на начало игры. Можно тратить сразу, можно копить. В базовых правилах представлены три способности, общие для всех – в 12 дюймах от героя юнит получает бег на 6/реролл чарджа, или автопроход морали. Может быть полезно для кого угодно. Очевидно, нас ждут еще и уникальные для каждой армии стратегемы. Нововведение интересное, и радует, что в отличии от 40К, вы получаете командные очки каждый ход.
Магию обещали подвергнуть большим изменениям, о чем красноречиво намекает целый отдельный набор с заклинаниями, остающимися на столе в виде миниатюр. Однако, в базовых правилах об этом ничего нет. Зато оба стандартных заклинания подверглись изменению. Болт теперь наносит всего 1 морталку, и только если на каст выпало 10 и больше – прежние Д3. Щит же вместо +1 к сейву теперь дает реролл единиц. Несправедливо по отношению к отрядам со щитами, но вполне логично.
Движение: Все измерения теперь
официально от подставки. Прописали, как двигаться через препятствия – буквально
измеряя требуемую вертикальную дистанцию. Прописали Пайл ин перед атакой на 3
дюйма. Все это и так подразумевалось правилами, но теперь нашло свое место в основном
рулбуке и уже не будет вызывать споров.
Стрельба: Если ваш юнит стоит в ближнем бою, то и
стрелять он может только в тот юнит, с которым дерется. Довольно логично, не
находите? Впрочем, стрелять в ближний бой другими отрядами все еще можно. Это
оправданно, если учитывать, что эта игра все же про хтх. Так же теперь, стреляя
по персонажу, находящемуся в 3х дюймах от своего отряда с 3 и более моделями,
вы получаете -1 к попаданию. Какая-никакая защита персонажам все же нужна,
особенно учитывая увеличение числа стрелковых армий. Хорошо, что это было
решено сделать не столь радикальным путем, как в 40К.
Ближний бой: Здесь изменений
почти нет. Разве что бонус от укрытия теперь нельзя получить, если вы чарджили.
К слову, он теперь не распространяется на технику и монстру с 8+ вундами (от
стрельбы тоже). Радует, что теперь все подробно прописано. 4 страницы правил,
конечно, хорошо, но многие очевидные вещи все же стоит указывать, во избежание
споров.
Во время тестовых игр неожиданно
большую роль сыграло новое правило о коггеренции. Теперь на конец хода, если у
вас остались модели, оторванные от отряда, вы обязаны убрать их из игры. На практике
это означает, что вам приходится больше думать, расставляя модели в ближнем
бою, и убирая потери – есть реальный шанс потерять половину отряда из-за небрежной
расстановки.
В целом, новые базовые правила
оставляют очень хорошее впечатление. Все изменения логичны и давно напрашивались.
При этом они никак не ломают игру, и делают многие моменты понятнее. Ждем
полного рулбука, чтобы оценить новые режимы игры, магию, стратегемы, и многое
другое.