Как играть: Пожиратели Миров

   Книга о Легионах Предателей существенно расширила возможности игроков за Хаос. Почти все из них действительно играбельны, интересно реализованы и точно отражают в игре бэковую суть своей армии. Сегодня поговорим о концепции армии Пожирателей Миров – кровожадных берсеркеров, вселяющих ужас во все живое.

   Сразу нужно оговориться, что армия не предполагает турнирную заточенность – все и так знают, что для игры на турнире мы берем Кабал, Спавнов, Драконов и союзных демонов. Кому это интересно? Поговорим о том, как логично, соблюдая бэк, играть Пожирателями Миров, при этом получая максимальное удовольствие от игры.



   Сразу понятно, что наша армия направлена на ближний бой. Будем придерживаться этого принципа. Так же, сразу откажемся от псайкеров, даже союзных – армия существенно потеряет в силе, но мы здесь для красоты и бэковости. В целом, можно использовать Демонкин Кхорна в качестве союза, если вам хочется видеть в своей армии Соулгриндера, или Гончих Кхорна. Лишними они не будут, и в концепцию армии вполне вписываются. Тут – на ваше усмотрение.

   Не использовать детачмент, который дает ре-деплой на 2Д6 в начале игры, и переброс всех чарджей, было бы просто глупо. Поэтому, естественно, выстраиваем армию в виде World Eaters Butcherhorde. Что взять в основу? Формация на берсеркерах может быть привлекательной. Вроде бы – меньше обязательных отрядов, вписывается в общую концепцию. Но посмотрите на спецправила армии – все ветераны (а ветеранство теперь бесплатное), получают Furious Charge и Fearless. То есть – обычного космодесантника с меткой Кхорна и ветеранством от берсеркера отличает лишь 4WS против 5, что очень редко играет роль. Разница в цене при этом – 15 очков против 19. Это 40 очков выгоды с отряда… Честно говоря, брать берсеркеров в такой ситуации совершенно кощунственно. Поэтому за основу берем классическую варбанду и классических космодесантников в ней.



   Как их использовать? Тот факт, что вся пехота двигается на 2Д6 в начале игры, наводит на мысль о том, что их лучше пустить пешком(!). Как бы это ни звучало дико, эта идея работает и дает вам шанс зачарджить врага прямо на первый ход, или, как минимум, создать угрозу чарджа на второй – по всем фронтам и с равной степенью опасности. Поэтому наша задача – набрать несколько отрядов, каждый из которых способен представлять угрозу, и пустить их широким фронтом – так, чтобы зона угрозы охватывала как можно больше вражеских юнитов. Вполне можно взять прикомандированные Рино, но оставить их позади – на случай, если понадобится быстро доехать до точки, или если вы ходите вторыми, а у противника слишком много стрельбы.  Эта армия очень нуждается в том, чтобы ходить первой – это основная составляющая успеха. Уж постарайтесь!

   Две тактички, с метками Кхорна, и замененными на ЦЦВ болтерами. Они вряд ли вам понадобятся, потому что на эффективной дистанции стрельбы болтером вы уже скорее всего попробуете атаковать. Одну из них можно в качестве эксперимента раздуть до 20 человек. Даже 10 – это приличная гора атак, от которых не спасет даже 2+ броня. Этой толпе точно хватит сил дойти пешком до резни! Кроме того, в ней проще спрятать сержанта, чтобы он оказался слишком далеко от вызова, и мог атаковать спец оружием кого нужнее вам. Можно и стрелковых спец оружий добавить по вкусу и ситуации.  В такую толпу имеет смысл спрятать героя. Тут начинается самое интересное.



   Героев мы можем взять много, и все они будут полезными. На самом деле, нет принципиальной разницы, кого в какой отряд ставить – мы стремимся к тому, чтобы опасным был каждый. Самый очевидный выбор – Кхарн. Не брать одного из лучших дуэлянтов в игре, имя к нему доступ – непростительно. Далее – отталкиваемся от артефактов.

   Талисман кипящей крови, который дает + 3 на все виды движения – просто обязательная вещь. Однако, он перекрывает нам доступ к артефактному оружию. Поэтому, имеет смысл дать его голому лорду (впрочем, можно и 4++ ему выдать, и топор, или кулак, по ситуации). Этого парня добавляем в любой, даже пеший, отряд. В результате мы уже двигается на 9. В таком отряд вполне можно поставить классического лорда на Джаггернауте с Топором Слепой Ярости – пехота не будет сильно его замедлять. Это избавляет нас от необходимости брать классических спавнов, которые с меткой Кхорна все равно не лучший вариант, и открывает широкий простор для творчества.



   Еще один вкусный артефакт – Глефа Берсеркера – демонический меч, который дает Feel No Pain, It Will not Die, и +2 к силе. Нет лучше идеи, кроме как дать его демон-принцу. Ему плевать на ап3 и потерю статуса персонажа. Зато бонусу будут невероятно кстати. Относительно дешевый (докупаем всего лишь крылья и броню) Демон-принц Кхорна будет способен вырезать почти любую цель, если его грамотно до нее довести. Для этого нам и потребуется распыление армии на несколько равносильных частей.

   На этом с персонажами можно заканчивать – Три очень серьезных нарезателя, и Лорд поддержки. Остальные артефакты уже не так интересны, и не критичны для нашего ростера. Комбинировать можно как угодно, зависимости от поставленных целей.

   Нужно еще доукомплектовать варбанду. Не будут лишними байкеры с мельтами – у нас существенные проблемы по уничтожению техники. Можно и рапторов – дипстрайк расширит радиус угрозы. Довольно интересный выбор в элите – терминаторы, которые потенциально могут двигаться на 9 дюймов, уже выглядят конкурентоспособными. Почему бы не дать их в свиту к нашим двум Лордам? Можно еще поэкспериментировать с Избранными – классические мельты на Рино для борьбы с техникой, или же, безумная десятка с силовым оружием, которая составит компанию Кхарну? И то, и то в этой армии может интересно сыграть, вписываясь при этом, в концепцию.



   Тяжелая поддержка – скорее всего, классические хавоки, которые сядут защищать точку в тылу. Не очень по-кхорнитски, но Хеллбрут сам по себе выбор не из лучших. Тем более, ре-деплоя он, как техника, не получает. Само собой, не лишним будет прихватить ауксиларию с драконами (сколько влезет) – нам все еще нечем бороться с воздухом, и драконы – все еще лучший уничтожитель чего угодно в 3+.


   В целом – концепция ростера очевидна. Прячем нарезателей в толпы, растягиваемся как можно шире, и наступаем на врага. Как показывает практика, на деле это гораздо эффективнее, чем кажется с первого, привыкшего к классическим архетипам, взгляда. Слабые места – конечно же, массовая стрельба и техника. Зато хтх-потенциал, наверное, лучший в игре – даже мобильные армии не успевают убежать от карающих топоров. Далее мы рассмотрим и другие легионы предателей. Не бойтесь пробовать новое, чтобы получать особенные ощущения от игры!