Обсуждения нового FAQ чуть
остыли, и мы можем поделиться своими впечатлениями. Особенно будет интересно
тем, кто пропустил, и не читал сам. Некоторые выводы могут показаться
поспешными, и, безусловно, полноценное понимание требует неоднократных
плейтестов. Но вот наше видение на данный момент.
На самом деле, изменений, которых
ждали с таким трепетом, оказалось не так и много. Все умещается на неполные 6 PDF-страниц. В полное право
вступили правила, которые раньше числились в стадии «беты»: Усиление сложности
Смайта на 1 после каждого каста, и запрет на стрельбу по персонажу, если он не
является И видимым, И ближайшим. И если второе, на самом деле, подразумевалось
изначально, и не изменит игру в корне, то первое необходимо рассмотреть
подробнее.
Для всех, включая геймдизайнеров Games Workshop, очевидно, что
наличие смайта у любого псайкера нивелирует многие заклинания фракций. Зачем
пытаться скастовать более дорогое, и менее полезное заклинание, если всегда
есть смайт, использование которого, к тому же, не ограничено. Да и игра от
закидывания врага морталками представляет собой мало интересного. С этой точки
зрения, изменение абсолютно правильное.
Однако, как быть с армиями,
заточенными на магию? Для Тысячи Сынов и Серых Рыцарей отдельно прописано, что увеличение
стоимости касается только одиночных персонажей. Отряды типа «Братство псайкеров»
работают со смайтом как и прежде. А вот что делать…демонам Тзинча? Эта армия и
так не очень хороша, и спам морталок был, пожалуй, одним из немногих
эффективных решений. Альтернатив из своей школы магии немного, и повторять их
нельзя вообще. С другой стороны, если вам удалось скастить смайт на 11, то вы
так и так получаете желанные Д6 морталок. А у больших птиц так и так есть
бонусы на каст. В общем, нововведение, удачное с точки зрения общеигрового
баланса, но несправедливое по отношению к демонам Тзинча.
Взамен вышедших из беты правил,
туда добавили два новых. Это означает, что их использование рекомендуется, но
не обязательно для всех. Первое, по сути, запрещает дипстрайк (и все, что сейчас
называется иначе, но выполняет ту же функцию) на первый ход для обоих игроков. Вы
не можете расставлять юниты вне зоны своего деплоя. Несмотря на недовольство
любителей альфа-страйка, решение, в принципе, верное. Именно так было и в предыдущих
редакциях. Правильность решения заключается в то, что, ожидая дипстрайк на
первый ход, вы, естественно, выставляете скрин, и уводите ценные юниты
подальше. Однако, до второго хода вы вряд ли сможете простоять на месте, и вам
придется изменить положение своих отрядов. Но при этом, вам все еще придется держать
в уме перспективу высадки на следующий ход. Добавляет именно ту тактическую
глубину, которой сильно не хватает этой редакции. Кроме того, это не касается
стратегем, позволяющих переносить отряды ближе к противнику, делая их более
ценными. Еще бы вернули подобную возможность дропподам…
Другое бета-правило запрещает
формировать детачмент на основе только одного основного кейворда, как раньше. Теперь
необходимо два. В принципе, правильное, бэковое нововведение, которое позволит
избежать вырвиглазных союзов, уже начавших возвращаться в этой редакции.
Далее идут общие правила,
изменения которых не менее важны. Пожалуй, самое приятное – увеличение числа
командных очков за большие детачменты. Теперь Батальон дает вам 5 вместо 3, а
Бригада 12 вместо 9. Это относится к тому, о чем мы много писали в наших
обзорах – бесполезности механики стратегем в условиях дефицита очков на их
использование. Хорошо, что геймдизайнеры ГВ это тоже осознают, и принимают
меры. Хотя, рост мог бы быть и существеннее. 2-3 очка – это может быть всего
лишь одна дополнительная стратегема.
Еще из того, что относится сразу ко
многим армиям – запрет на одновременное использование разных вариантов ФНП –
если у вас есть несколько свойств, позволяющих игнорировать вунды на определенный
бросок кубика – вы больше не используете их по очереди, а выбираете одно. Тоже логично,
потому что было в прошлых редакциях, но печально сказывается на тех же Ультве.
А вот достаточно жесткое ограничение
на детачменты в турнирной игре уже не так логично. Намерения, конечно, благие –
опять же, обезопасить игру от кадавров. Но вот Темным Эльдар, у которых ОСОБОЕ
ПРАВИЛО АРМИИ поощряет множество маленьких детачментов, совсем не весело.
Добавьте сюда же запрет на повторение юнитов (кроме транспортов и трупсы) более
2/3/4 раз, в зависимости от формата, и вы получите, пожалуй, самое
противоречивое изменение в правилах. Дело в том, что у некоторых армий просто
не найдется столько эффективных юнитов, чтобы использовать их без повторений.
Многострадальные Сестры Битвы, например. К счастью, правило РЕКОМЕНДАТЕЛЬНОЕ и
предназначено только для турниров. Будем надеяться на благоразумие организаторов,
и то, что они не будут применять его слепо.
Остальные глобальные изменения касаются
нюансов набора юнитов без кодекса (типа ассасинов и легиона проклятых), которые
ничего принципиально не меняют, и увеличения цен на некоторые юниты, которым
оно давно требовалось – основные в этом списке даркриперы Эльдар, Жиллиман, и
летающие Тираны. А вот в правках к кодексам нас ждет еще очень много
интересного. Однако, это требует более тщательного изучения. Уже сейчас можно
отметить запрет на использование варптайма для юнитов Хаоса, вышедших из
резерва (прощай, самая популярная тактика), и введение ЦЕНЫ на добавляющихся в
отряд поксвокеров – полное уничтожение еще одной популярнейшей тактики.
В целом, вектор изменений
понятный и правильный – игру двигают в сторону бэковости и отыгрыша, пресекая спам
одних и тех же юнитов, заклинаний и способностей. Однако, делается это
недостаточно внимательно, и от, в целом, правильных, изменений очень сильно страдают
некоторые армии. В том числе, и те, чьи кодексы вышли недавно, а значит, ждать
перемен неоткуда. А что вы думаете о новом FAQ?