5 причин, по которым Warhammer 40K нужна 8я редакция.

   Ни для кого не секрет, что 8я редакция правил любимого всеми Вархаммера 40 000 должны выйти уже совсем скоро – этим летом. Кто-то ждет ее с нетерпением, а кто-то с опаской. Слухи упорно твердят о значительном упрощении правил, пусть и не таком, как в Age of Sigmar. Кроме того, обещано, что все спецправила отрядов и характеристики вооружения будут размещены непосредственно на страницах этих отрядов. Прямо как у фэнтезийного собрата.

   Сегодня поговорим о том, что не так с современным Вархаммером, и о том, стоит ли возлагать надежды на новую редакцию. Не забывайте, что мнение автора может не совпадать с вашим. Это нормально.



   Переусложненность. Начнем с самого очевидного. Вархаммер всегда был богат на спецправила, дополняющие, уточняющие и дублирующие друг друга. Естественно, это не является проблемой для опытных игроков, которые знают их все наизусть. Но сколько препятствий это создает новичкам? Вам необходимо открыть страницу юнита, посмотреть список правил, открыть рулбук, найти там все эти правила, понять, как они работают вместе. А потом сделать тоже самое еще раз, когда обнаружите, что ваш детачмент дает еще горстку спецправил, а полководец – еще одну. Еще, есть правила, уникальные для некоторых юнитов. Их, кроме как на их страницах, вообще нигде не найти. А еще, неплохо бы знать правила оппонента. Вдруг он захочет вас обмануть? Все это невероятно завышает порог вхождения в игру, что невыгодно самим Games Workshop.

   Попытка как-то это изменить была предпринята в начале 7й редакции – все уникальные правила кодексов, выходивших в то время, заменялись на стандартные правила из рулбука. Не стоит напоминать, что эта попытка с треском провалилась. Во-первых, правила стали скучнее. Вместо описания неистовой ярости героя, которая вызвана потерей всех близких в битве с Хаосом, из-за чего он ненавидит всех его прислужников, и поэтому перебрасывает броски на попадание в первый раунд боя, в профиле стоял скучный Hatred. Да, суть не поменялась. Но это начисто убивало отыгрыш и глубину.

   Во-вторых, те интересные правила, которые сложно было подогнать под стандартные, попросту убрали. Это особенно актуально для кодекса Темных Эльдар. Например, Ночные Щиты раньше уменьшали дистанцию стрельбы по технике с ними на 6 дюймов. Это ставило перед игроком массу интересных задач по позиционированию кораблей так, чтобы по ним вообще нельзя было попасть. Теперь же его заменило стандартное Stealth. Да, возможно, оно эффективнее защищает. Но оно убрало смысл в маневрах – одной из особенностей армии Темных Эльдар, и сделало игру за них на порядок скучнее.



   Тенденция на стандартизацию правил очень быстро сменилась противоположной – кодексы, начиная с Механикум и Эльдар, стали выходить настолько перегруженными, насколько это вообще возможно. Стандартные правила, плюс по 1-2 уникальных правила для каждого юнита, плюс уникальные правила детачментов. Как результат – кодексы получились на порядок сильнее предыдущих. Это приводит нас к следующей проблеме – балансу.

   Решение довольно простое, и оно уже есть в Age of Sigmar (А мы, ведь, движемся к нему, не так ли?) Все спецправила – на листе отряда. Там еще и красивое бэковое описание есть. И суть отряда они отражают. При этом, усложнения не происходит, потому что, хотя правила и называются по-разному, но подчиняются одной логике. Практически все молоты попадают на 4, и ранят на 3. Мечи – наоборот. Щит дает переброс единиц на броне, а двойное оружие – на попадание.  Тяжелая железная броня дает защиту на 4+, но воины двигаются на 5. Легковооруженные – на 6. И так далее. Естественно, артефакты выделяются, но их и не так много, чтобы запомнить.



   Баланс. Его нет. Вот так, просто. Даже в фановых играх. Вы можете весело играть Орками против Хаоса, собирая в армию все то, что вам нравится и кажется бэковым. Но потом приходит игрок за Тау, который даже особо не старался сделать армию сильной. Он тоже взял то, что ему показалось бэковым. И он снимает вас со стола на третий ход, особо не поняв, что случилось. Кому от такой игры весело? А еще есть Эльдар. А еще – конвокация Механикум. Чтобы эффективно с этим бороться, другим расам приходится выдумывать вырвиглазные союзы, обмазываться магией (кстати, еще одна проблема), и выкладываться по полной, чтобы выиграть. Это породило стандартные архетипы для каждой из рас.

   Да, у вас целый кодекс отличных, проработанных, интересных юнитов. Но вы вынуждены брать одно и тоже, из раза в раз, если хотите побеждать. Потому что даже в самых сильных кодексах есть решения, настолько очевидно сильнее, что брать что-либо другое – просто глупо. А в более слабых и того хуже. Очевидно, что это вызвано тем, что кодексы выходят в разное время, и взгляды GW на правила успевают поменяться. В этой ситуации полный перезапуск системы, с выходом всех кодексов одновременно, выглядит вполне разумным, хотя и крайне сложным шагом.



   Гонка вооружений. Хорошо, вы приняли паверплей, и играете только чтобы побеждать, плевать на бэк и миньки. Во что превращается ваша игра? Отряд стреляет. Перебрасывает неудачные броски. Ранит. Перебрасывает неудачные. Его цель защищается. Кидает спас-броски за броню/инвуль. Перебрасывает неудачные. Кидает FnP. Перебрасывает неудачные. А выстрелов изначально от 20 и больше, ведь ведерко кубов – пожалуй, самое надежное оружие в современном Вархаммере. До этого вы еще постреляли тремя такими же отрядами, а еще раньше – полчаса кастили психосилы. Игра превращается в бесконечное кидание кубов. Половина из этих бросков не нужна. В Age of Sigmar этих бросков на порядок меньше. А в идеале – их могло бы быть и еще меньше. Например – так ли нужен бросок на ранение? Вы попали. Как это – не ранили? Если не ранили – значит защитила броня, шкура, или что там у цели. А зачем тогда еще и спас-бросок?



   Магия. В нынешнем виде она ужасна. Правда. Ничего страшного, если у вас в армии 1-2 псайкера, чья роль – поддерживать отряды. Но ведь в магии тоже идет гонка вооружений. Есть армии, которые или играют от тонн заклинаний, или не играют вовсе. А это снова бесконечное кидание кубов. (Вы же не покупаете для каждого псайкера отдельный набор карточек?) Когда мой оппонент, играя за демонов, начинает набрасывать заклинания перед игрой, я обычно отхожу выпить чая, поспать, или проведать троюродную бабушку. Пускай уж лучше он возьмет себе свою деланную Д силу, чем я умру от скуки. Когда он начинает все это колдовать, не легче – там уже нельзя вот так уйти и приходится реагировать.

   Определенно, магия в 6й редакции была лучше. Да, она была не столь эффективна. Но она не отнимала столько времени и не так сильно ломала баланс в пользу магических армий. Магия в Age of Sigmar, кстати, тоже лучше, при том, сохраняя определенную глубину и эффективность.



   Бэкграунд. То, что история Галактики застоялась, понимают даже сами Games Workshop. Недаром, последняя кампания Gathering Storm существенно продвинула историю вперед. Будем надеяться, что новая редакция повернет события в совершенно новое измерение, сохранив при этом, ту же концепцию. Почему бы не устроить затяжную осаду Терры? Погасить Астрономикон? Уничтожить пару известных персонажей, которым лень переиздавать старые миниатюры? Впрочем, это, наверное, самое простое. Уж с этим-то точно новая редакция справится.


   Чтож, будем надеяться, что Games Workshop научились на собственных ошибках, аккумулировали лучшие идеи, и 8я редакция наконец-то принесет желанные улучшения в игру. Тем более, в последнее время их политика больше радует, чем огорчает. А как считаете вы?