Последние две недели мы
активно играли в восьмую редакцию Warhammer 40 000. Перепробовали практически все расы
(кроме мелких кодексов типа Арлекинов и Дозора Смерти). Попробовали играть в
нарративные миссии с паверпойнтами, и по очкам. Потестили старые расписки и
попробовали составить новые. Наше первое впечатление от новых правил было
скорее отрицательным…Что ж, сейчас поделимся уже более обоснованными
впечатлениями. Как думаете, насколько оправдались прогнозы?
Из двух режимов игры
однозначно понравился нарративный. Свободную игру мы даже не трогали – анбаунд у
нас был и так, и почетом он не пользовался. Игра по паверпойнтам позволяет не
мелочиться, и брать отрядам все, что душе угодно. Игра становится разнообразнее
за счет полного спектра способностей. Кроме того, составлять ростер значительно
быстрее, и позволяет первое время, пока еще не все модели подогнаны под новые
опции варгира, брать их так, как они собраны. В среднем, 100 ппт – это 1800
-2000 очков. То есть – привычный уже формат игры. Моделей получается меньше –
ведь в обычных очках больше ушло на закачку.
Баланс при таком формате
относительно соблюдается. Проблема в том, что у некоторых армий есть особые
апгрейды, а у некоторых – нет. Так, Тау могут брать всем костюмам системы,
которые очень сильно их разгоняют, и в нарративной игре бесплатны. Космодесант,
к примеру, ничего подобного взять не может. Сами понимаете, получается
определенный гандикап.
К слову о балансе, с ним все
довольно сложно. Как мы и говорили сразу, обещание о том, что «играть будет все»,
не выполнено. Баланс, и правда, поменялся. Видно, что разработчики пытались
ослабить популярные юниты до общего уровня, и чуть поднять непопулярные. Получилось
не везде равномерно. Некоторые армии, лишившись сильных юнитов, так и не
получили замены. В итоге, очень сложно понять, чем в действительности играть.
Очень возросла роль тяжелого
вооружения. Отныне лазпушки, ракеты, и все, что на них похоже – ваши главные
козыри и почти универсальный способ решения проблем, если в вашей армии не
хватает сильных юнитов. Это ведет к очевидной проблеме – толстые юниты долго не
живут. Вполне естественно, если у вас есть Имперский Рыцарь, Бейнблейд, или
Призрачный Рыцарь, противник захочет от него избавиться как можно скорее. Если
у него есть хотя бы пара отрядов, вооруженных подобным лазпушке оружием, это
более чем реально всего за один ход. Впрочем, благодаря системе «ослабевания»,
даже уничтожать этот юнит до конца не обязательно. Потеряв половину вунд он все
равно становится почти бесполезным. Этот прогноз оправдался. Техника, в целом,
стала более живучей, тут мы оказались не правы. У вас действительно может уйти
целый ход, чтобы уничтожить один вагон. Что, кстати, на руку же оркам – теперь им
гораздо легче и надежнее добраться до врага.
Поэтому единственная
альтернатива тяжелому оружию – выставлять много техники. Из-за высокой цены, вы
вряд ли выставите много имперских рыцарей. Но использовать много обычной
техники вполне реально. Множественные цели уже создадут проблемы, и противник
не сможет их так быстро уничтожить. Впрочем, можно отказаться от тяжелых и
дорогих юнитов вообще, и заспамить врагов толпами пушечного мяса, которое, если
он заточился на уничтожение техники, ему будет очень сложно перестрелять. В
целом, работает система «камень-ножницы-бумага». Однако, хотелось бы, чтобы
различия между вариантами были не такими явными. Пока что универсальные ростеры
проигрывают перед заточенными под что-то одно.
Еще один сбывшийся прогноз –
беспомощность флаеров. В сущности, нужны только транспортные варианты – доставить
отряд как можно ближе к врагу и умереть. Все остальные даже не успевают нанести
серьезного урона. Система попаданий по воздуху определенно требует доработки.
Магия окончательно стала
саппортной. Забудьте про ростеры, построенные на одних колдунах. В них теперь
просто нет смысла. С одной стороны, это в разы сократило так ненавидимую
многими психофазу, а с другой – существенно подкосило армии, ранее игравшие от
магии. Печально смотреть на то, как Магнус и Кайрос превратились в бойцов
ближнего боя. Призыв теперь необходимо закладывать в очки ростера, что нанесло
еще один удар по игрокам за демонов. К счастью, в игре на павер пойнты эта
проблема не актуальна.
Выход из резервов без смещения
– определенно лишнее нововведение. Как и со стрельбой, скаттер-дайс никому
особо не мешал. Однако, теперь вы не можете выйти ближе 9 дюймов к врагу. При
достаточно плотной расстановке, выйти у него в деплое у вас не получится
вообще. А какой смысл располагать дроп в центре поля, прямо под огнем у всей
армии врага? Еще и учитывая возросшую мобильность транспорта, который и так
может доставить ваши юниты в эту область. Возможность чарджить сразу после
выхода спасала бы, не будь герои отделены от отрядов. Даже если вам повезет, и
вы добежите всем юнитов, вы рискуете не повторить того же персонажем, которого
взяли для бафов, и он сиротливо останется стоять под огнем противника, ничего
не давая отряду.
Персонажи, даже несмотря на
невозможность присоединяться к отрядам, довольно неплохо переносят стрельбу. Просто
окружите их прочным или многочисленным отрядом, и он точно доковыляет до
ближнего боя. А вот так уже начинаются проблемы. Естественно, враг стремится
первым делом уничтожить вашего варлорда. И, естественно, без возможности
перенаправить раны в отряд, у него это получается. Конечно, для бойцов вроде
Кхарна это не большая проблема – противник просто вряд ли доживет до своих
атак. Но не профильных бойцов лучше держать от ближнего боя подальше. Но как
тогда использовать их ауры…
К слову, о ближнем бое, он
существенно просел. Именно за счет возможности спокойно из него уйти. Если вы
недостаточно крутой рукопашник, и враг пережил ваши атаки, то он, естественно,
от вас уйдет, подставив вас под огонь товарищей и еще один раунд овервоча. А
потом вы еще на лидерстве часть моделей потеряете. Если раньше тактичка
космодесантников могла в отчаянном порыве согнать врага с точки, атаковать его
в ближнем бою и преуспеть, то сейчас, они скорее всего, сильнее пострадают
сами. Еще и атаку за чардж теперь никто не дает. Впрочем, с болтерами без
ренда, тактичка теперь – это дополнительные вунды для лазпушки, не более.
Сложно сказать, стали ли игры быстрее. Пока что постоянная проверка правил отнимает очень много времени. Еще больше отнимают споры об их трактовке. Уже сейчас возникает масса вопросов о ближнем бое и спецправилах отрядов. Про увеличившееся число бросков и рандома мы уже писали. Больше похоже, что игры остаются примерно той же продолжительности.
Однозначно меньше времени
занимает расстановка. Теперь вы не задумываетесь о разворотах техники и
антишаблонных построениях, и ставите модели как удобнее и быстрее. Впрочем, это
отняло целый пласт тактической глубины. Теперь думать при движении нужно только
если рядом персонаж. И это грустно.
Вообще, многих аспектов игры
существенно не хватает. Возможности прижать врага к земле, необходимости
защищать слабые места техники, перспективно опасного дропа (для обоих
соперников), и многого другого. Да, игра стала бодрее, вы меньше раздумываете,
и больше вовлечены в экшн. При этом определенная тактическая глубина все еще
осталась. Но ощущение, что у вас забрали ящик с инструментами и дали одну
отвертку и молоток, не пропадает. Кто-то, конечно, скажет, что не все инструменты
были нужны, и игра была перегружена. Справедливо, но лишь отчасти – упрощение зашло
чересчур далеко.
Ну, и, конечно, однообразие,
хотя и, безусловно, временное. Ни легионов, ни тактик орденов, кейворды почти
ничего не значат, все уникальные особенности армий сведены к минимуму. Да, все
ваши спецправила называются по-разному. Но в сущности, это пересказ одного и
того же правила. Если раньше, переброс единиц на попадание объяснялся единым
правилом Preferred
Enemy, то теперь для этого
есть масса названий, который все равно ничего не скажут вашему противнику и вам
придется объяснять правило целиком. Универсальные спецравила, наряду со
скаттер-дайсом – это одна из тех вещей, которые стоило бы оставить. Пускай, и в
усеченном виде.
В целом, новая редакция,
конечно, играбельна. Есть смысл ждать новых книг, которые покажут истинный
взгляд GW на правила,
есть смысл тестировать разные варианты армий, потому что баланс поменялся и
сильно. Но остается определенное ощущение…недосказанности. Многие моменты
вызывают недоумение или раздражение. Многих аспектов откровенно не хватает.
Мнения игроков, участвовавших в тестах, так же разделились. В основном – по принципу
играбельности их армии. Игроку за Тау, которому оставили все, что было, и даже
это улучшили, никогда не понять игрока за ХСМ, у которого забрали только
обретенные легионы, магию, призыв и любимые юниты, не дав ничего взамен. Именно
хорошие комплексные и продуманные правила на армии – вот то, что может спасти
эту редакцию. Что ж, будем надеяться, что их не придется долго ждать.