Как сделать 9ю редакцию Warhammer 40К идеальной

   Ни для кого не секрет, что у 8й редакции Warhammer куча проблем. Речь даже не о сравнении с прошлыми редакциями – сейчас объективно не хватает глубины, и баланс все еще не в лучшем виде. Предлагаем подискутировать о том, что можно было бы изменить к следующей редакции, чтобы Warhammer стал лучше.


   Одни из основных претензий к прошлой редакции – боинги, вырвиглазные союзы, спам одинаковыми юнитами, обмаз магией. 8я воспринималась как некий мессия, способный это ликвидировать, и привнести долгожданный баланс. Здесь мы имеем дело с мнением, сформированным в интернете, и молчаливо принятым большинством. Посмотрите ростера с любых последних турниров. Спам одинаковых юнитов? Есть. Перекос в сторону определенных фракций? Есть. Союзы? Меньше, факт. Только зачем теперь союзы, когда в каждой армии есть свои персонажи, одинаково раздающие рероллы. Магии тоже не наблюдается, но исключительно потому, что магия теперь скатилась до вспомогательной роли.

   Суть проблемы общественного мнения в том, что большинство людей слепо принимают популярную точку зрения как собственную. По факту же, играя у себя в клубе, большинство не видело ничего из вышеперечисленного ни в 7ке, ни сейчас. Но упорно продолжают считать, что 8я редакция пришла, и спасла от вот этого всего. Поэтому рассматривать ее проблемы мы сейчас будем в отрыве от сравнения с 7 и принимая все нововведения как данность. Вполне очевидно, что курс на упрощение GW уже не сменит. 



   На самом деле, в текущей редакции много реально хороших идей. В большинстве своем, взятых из Age of Sigmar, который, несмотря на определенные трудности на старте, живет и здравствует.

   Например, механика AP сейчас объективно хороша, и дает шанс даже слабому оружию быть полезным. Но…зачем такие огромные значения? В том же AoS, откуда это было взято, AP (ренд) -1 уже считается хорошим, а если у вас -3, то вы, наверное, приятель Архаона, не иначе. В 40К же эту механику перенесли слепо, просто соотнеся АР4 с -1, АР3 с -2, и так далее. В результате, броня вообще не имеет особого смысла – слишком много оружия, которое скатывает ее до статистически редких значений. То же и с мультипликацией вунд. Отличная сама по себе механика, введена слепо, и теперь мы имеем перекос в сторону оружия, способного за выстрел снять со стола любую модель. Просто потому, что никто не думал о том, насколько смертоносно это окажется в итоге. Для того, чтобы это работало как надо, необходимо пересматривать все эти значения и расставлять заново вручную.

   Отсюда и проблемы с механикой укрытий. Они перестали быть критически важны, потому что хорошее оружие (а никто не станет стрелять в защищенный юнит из плохого) все равно нивелирует это преимущество. Кстати, почему теперь нельзя залегать? Уж эта механика точно не сделала бы игру сложнее. Спас-бросок за укрытие вполне можно было бы привести к прежним значениям, и сделать независимым от AP. Тогда удержание ключевых точек точно бы стало иметь значение, и добавило тактической составляющей в игру.



   С тактической составляющей сейчас вообще плохо. При возможности убрать как потерю любую модель, и в отсутствии шаблонов, расстановка моделей вообще перестала иметь значение. Зачем занимать выгодные позиции, и думать, если проще сгрудиться в центре, так, чтобы попадать под наибольшее количество аур. Собственно, приоритет ближайшей модели при распределении потерь – то, что просто необходимо вернуть. «Но ведь в вашем любимом AoS так же!» – скажете вы. И будете правы. Но не стоит забывать о том, что роль стрельбы в фэнтезийной игре в сотни раз меньше, чем в игре про далекое будущее. Даже в реальной истории люди прекратили воевать плотным строем после массового распространения стрелкового оружия. Стало иметь значение позиционирование и маскировка. Эту общечеловеческую практику нынешний 40К просто игнорирует.



   Ну и говоря о шаблонах и расстановке, нельзя не упомянуть огнеметы. Сейчас они максимально бесполезны. Недавно мы играли тестовую игру по 7й редакции, и всего три огнемета, удачно выстроившись, зацепили 17 моделей в здании. Чтобы сделать нечто подобное сейчас, вам требуются всего два, наименее вероятных результата на 3Д6. При этом ваша расстановка, или расстановка противника вообще не играют никакой роли. Мы же говорим о варгейме, где важна тактика? Уж огнеметный шаблон точно никому не помешал бы.



   Оружие, стрелявшее круглыми шаблонами, тоже значительно ослабло, это факт. Никогда увеличение рандома не делало варгейм лучше. Даже не возвращая скаттер-дайс и шаблоны, можно более-менее установить баланс, добавив фиксированные значения к количеству выстрелов. Почему вдруг огромная пушка Имперского рыцаря может выстрелить один, или шесть раз? Это что, оружие орков? Это делает такую большую и дорогую модель совершенно ненадежной, и, опять же, снижает роль тактики. Все, что вам нужно при игре – удача. А вот если бы такая машина стреляла бы хотя бы 3+Д3 раз, вы уже могли бы делать на нее ставки и строить игру, исходя из предполагаемых потерь противника. И так можно сделать со всем шаблонным оружием, даже с огнеметами. У некоторых видов есть привязка к количеству моделей в целевом юните – так почему это не присутствует повсеместно? 



   К слову, о больших и дорогих моделях – таблицы деградации, будучи хорошей идеей сами по себе, ужасны. Мы уже писали об этом в одной из статей. Одни модели деградируют по тем характеристикам, которые вообще не имеют принципиального влияния на их эффективность. А другие – по ключевым. Это при одинаковой-то стоимости. Опять пример того, как хорошая идея была заимствована слепо и без учета индивидуальных особенностей системы. 



   Еще одно спорное нововведение – это приравнивание техники к монстрам. В определенном плане это имеет смысл, но уж точно не в плане выживаемости. То, как лазган может нанести урон лендрейдеру, невозможно объяснить вообще никак. А учитывая, сколько стрельбы сейчас может выдать отряд гвардейцев, урон нанести он все же может. Почему бы не сделать минимальный порог силы, способной ранить каждую тафну? Да, старая таблица была сложна, и фиксированные значения реально лучше. Но от этого страдают большие, и ранее неуязвимые для малой силы юниты. Введение крайних значений, позволит сделать технику и монстров более живучими и полезными в битве.



   Раз уж речь зашла о фиксированных попаданиях – здесь тоже не все гладко. Нет нужды возвращаться к сложным таблицам, но сами значения критически необходимо исправлять. Раньше в ближнем бою попадать на 2+ могли только Кхарн, и, может, еще пара моделей. Теперь любой капитан космодесанта, насчитывающий пару сотен лет жизни, сражается так же профессионально, как лучший чемпион Кхорна, ветеран Долгой Войны. Не кажется ли вам, что значения WS стоит массово сделать хуже, оставив 2+ лишь лучшим бойцам вселенной, и позволяя улучшать имеющиеся показатели за определенные способности?



   К слову, о способностях. Ну неужели нет ничего, более интересного, чем рероллы? Специалисты ведь могут приносить определенные типы боеприпасов, повышать тафну, скорость, позволять чарджить после бега, или стрелять, игнорируя штрафы. Конечно, есть персонажи, которые раздают такие способности, но их драматически мало по сравнению с теми, которые раздают бездумный реролл. 



   Продолжая тему спецправил, стоит вновь вспомнить о стратегемах. Мы уже много раз говорили, что командных очков на адекватное использование всего, просто не может хватать по определению. Поэтому большая часть из них ОБЯЗАНА вернуться в спецправила юнитов, где и была до этого. Играя за армию, я хочу ощутить все ее особенности, то, что отличает ее от других. А сейчас большая их часть так и остается неиспользованной, превращая многие армии в безликие болванчиков с одинаковыми способностями. 



   Разнообразие! Как же сейчас не хватает разнообразия. Почему большой топор Кхорна и меч Нургла – абсолютно одинаковое оружие по статам? Описание? А нет его, описания. Если убрать названия, это оружие никак не будет отличаться. Тоже и с очень многими элементами игры. От оружия и спецправил, до юнитов. Вархаммер – огромная вселенная с многолетней историей. Неужели нельзя использовать все эти возможности, чтобы сделать игру разнообразной?


   В итоге, мы имеем то, что имеем. Сейчас традиционно разразится война в комментариях, где часть будет утверждать, что раньше было лучше, так и не поиграв в 8ку, а часть – что сейчас все идеально, и те, кто ищут недостатки, просто ничего не понимают. А я вам скажу, что адекватный человек любое явление должен уметь воспринимать критически – потому что признание недостатков – первый шаг на пути к их исправлению. Сейчас Games Workshop активно прислушиваются ко мнению игроков и вносят в игру те изменения, которые требуются больше всего. Так, почему бы не указать им на те недостатки, которые есть? 8 – редакция с неплохим потенциалом. Она стерла переусложненную 7, которая разваливалась от кодексов и саплементов, выпущенных в разное время, и правил, писавшихся под разные редакции и тренды. Но просто убрать все это – не значит сделать лучше. Сейчас критически важно не останавливаться на том, что есть, и слепо кушать, что дают. В 8 есть недостатки, и, точечно исправив их, мы можем получить именно тот Вархаммер, который устроит всех.