Фактор рандома в варгеймах

   Тестируем различные армии в восьмой редакции Warhammer 40K. Пока еще многое предстоит понять, но на определенные мысли навело. Поэтому сегодня поговорим о таком неотъемлемом факторе настольных варгеймов, как рандом.


   Практически любой варгейм использует рандомные значения, выпадающие на кубиках (или игральных картах, как в случае с Малифо). Где-то используются классические Д6, где-то Д20, а где-то и вовсе свои особенные кубы. В зависимости от механики варгеймов, роль рандома может быть выше, или ниже. А какой уровень оптимален?




   У нас есть пример игры без рандома вообще. Это шахматы. Их, конечно, с трудом можно назвать варгеймом. Однако, тот факт, что шахматы существуют уже не одну тысячу лет, являются общепризнанной спортивной дисциплиной, и планируются ко включению в олимпийские виды спорта уже в следующем году, говорит о том, что от недостатка признания эта игра не страдает. Так вот, отсутствие рандома совсем превращает игру именно в спортивную дисциплину. Вы стопроцентно уверены, как поведет себя та, или иная фигура. Поэтому победа зависит исключительно от вашего навыка. Везение тут не при чем.

   Казалось бы – должна страдать реиграбельность. Однако, популярность шахмат в мире и их многолетняя история, очевидно, это опровергают. Тогда почему бы не убрать рандом и в варгеймах? 




   Тут на сцену выходит еще один немаловажный фактор интереса – случайные события. Они, безусловно, вносят элемент непредсказуемости и повышают реиграбельность. Кроме того – это азарт. Вы никогда не будете уверены до конца – чем кончится ваш ход, и все ли пойдет по плану. Азарт необходим для варгейма, это делает его более запоминающимся, ярким, и более доступным широкой аудитории. А это выгодно, в первую очередь, компаниям, производящим варгеймы.

   Кроме того, рандом может служить элементом баланса. Что ни говори, а варгеймы устроены гораздо сложнее шахмат. У фигур есть характеристики, вы можете выбирать им вооружение, и у них есть разные модели поведения. Опять же – армий много, и не все из них одинаково сильны. Необходимые минимальные значения на кубиках (картах) для совершения определенных действий помогают уравновесить мощь некоторых армий низкой точностью, или рядом случайных событий. Так, например, всеми любимые Тау в Вархаммер 40К, обладая феноменальной мощью стрельбы, попадают на относительно скромное значение в 4+. Впрочем, у них есть возможности это легко исправить, но это уже вопрос к балансу.




   Однако, большое количество рандома существенно снижает вашу роль как полководца. Да, вы определяете, кто кого атакует, и куда движется. Однако, если модель наносит, скажем, Д6 урона, это уже никак от ваших навыков не зависит. Соответственно – чем больше этих Д6, тем меньше пригождаются ваши навыки. Конечно, до определенного момента это лишь добавляет вызов – вы должны просто учитывать при построении тактики, что тот или иной отряд может не сработать так, как нужно. Однако, если рандомных факторов становится слишком много, это выходит из-под контроля. 




   Чтобы не быть голословным – приведу пример. Наш любимый Вархаммер 40К. 8я редакция.

   Shadowsword у Имперской Гвардии. Кидаем Д6 на количество выстрелов. Попадаем ими на 4+. Перебрасываем единицы, если рядом есть Мастер Артиллерии. Раним тем, что попало на 2+ (в большинстве случаев). Перебрасываете, если ваша цель имеет правило Титанический. Броней противник не защитится, но инвули, если есть, кидать будет. (а вы вряд ли станете стрелять с этого убийственного орудия по слабым целям без инвуля). После этого за каждое прошедшее ранение вы наносите 2Д6 урона. 7 этапов рандомного отбора прежде чем вы наконец-то нанесете цели урон и (скорее всего) убьете ее.

   Тот же Shadowsword. 7я редакция. Кладем шаблон, кидаем на смещение. Кидаем результат Д-силы. В случае  1 или 6,  не кидаем больше вообще ничего. В других случаях, ждем, пока противник откинет инвули, и кидаем еще д3, чтобы узнать, сколько вунд снято. Все. Минимум – два, максимум – 4 этапа рандома. Какой из этих двух одинаковых танков выглядит более надежным?




   Здесь наглядно показано, как увеличение числа бросков кубика усложняет игровой процесс и делает его менее предсказуемым – а значит, и снижает в нем роль игрока. Так где золотая середина? Ведь есть масса варгеймов между шахматами и 8й редакцией Вархаммера. Довольно интересно этот вопрос решен в Инфинити – вы можете грамотно использовать модификаторы, чтобы свести рандом к нулю. Однако, это сложно, и не всегда приносит плоды. Кроме того, все еще существуют криты, которые оставляют шанс на неудачу даже для самых грамотных стратегов. Но он определенно меньше, чем семь слоев рандомного отсеивания.


   Таким образом, задача любого варгейма – сохранить баланс между удачей и умением. Пишите свои примеры и идеи того, как это лучше сделать.