Кодекс Тысячи Сынов. Как мы его тут ждали! О том, насколько мы здесь любим эту армию, можно судить по количеству статей на тему игры ими. И вы можете представить нашу радость по поводу выхода первого отдельного кодекса. Давайте разберемся, что в нем удалось, а что нет.
Сразу хочется похвалить оформление и наполнение – в нем очень много крутых артов и бэка. Вы узнаете абсолютно все о легионе – структуру, историю, тактику, ответвления и схемы покраса для них. Как и в случае с Гвардией Смерти, этот кодекс прекрасно представляет легион как отдельную фракцию, и дает повод ее любить. Теперь остается ждать отдельных книг для Детей Императора и Пожирателей миров – пусть и не скоро, но они очень вероятно, что выйдут.
Перейдя к правилам, сразу смотрим на общее правило армии – Brotherhood of sorcerers (это помимо всех остальных, типичных для ХСМ) - +6 дюймов к дальности действия любых заклинаний. Это то, что нужно для магической армии. Учитывая еще, что ТС –ни в коем случае не армия ближнего боя, и они не очень комфортно себя чувствуют вблизи противника, это просто замечательно.
В списке юнитов по сравнению с индексом, появились некоторые изменения. Самое главное – сорки-сержанты теперь могут взять еще одно заклинание вдобавок к усеченному смайту. Это возвращает основным отрядам самостоятельность и существенно расширяет сферу применения. Плохая новость – цена на эти отряды не изменилась. ТС – все еще довольно дорогая армия,играя за которую, вам придется думать о судьбе каждой модели.
В кодексе есть и новички –компанию обычным тзаангорам теперь составляют перекочевавшие из АоС тзаангоры на дисках и их шаман. Оба отряда невероятно хороши. Тзаангоры на дисках могут брать копья, или луки – и те, и те, в сущности дают две атаки 5 силой с -1 рендом. Неплохо само по себе, а с учетом того, как их можно раскачивать заклинаниями и стратегемами – вообще прекрасно. Самое главное – они выполняют очень важную функцию мобильного юнита, отвлекающего противника – именно этого сильно не хватало армии Тысячи Сынов раньше. Учитывая, что рядом с шаманом они получают +1 на попадание, а сам он еще и может в демоническую магию Тзинча, вы однозначно возьмете себе пару наборов. Тем более, что в очках это стоит очень дешево.
Помимо прочих плюсов, все тзаангоры еще и имеют кейворд Heretic Astartes – а значит, не мешают вам получать бонус детачмента, и подвержены всем тем же стратегемам, что и рубрики. Кейворд Demon открывает для них остальную часть возможностей кодекса. И тут всплывает важная проблема – а не получим ли мы вочередной раз армию ХСМ без самих ХСМ? Тзаангоры очень хороши за свою цену. И,уверен, многие могут прийти к тому, что тратить очки на рубриков и терминаторов просто нецелесообразно.
Еще один новичок – Mutalith Vortex beast – приехавшая прямиком из ФБ/АоС огромная тварь с кучей щупалец вместо морды. Вот он уже не так однозначно хорош, как тзаангоры. Зверюга раздает приятные бонусы вокруг себя, довольно живуча, но при этом, в атаке ничего особенного из себя не представляет. За существенные 150 очков в и без того дорого армии скорее всего найдутся более эффективные выборы. Хотя, вполне вероятно, что вы возьмете одного, как минимум, из-за фееричной миниатюры.
Остальные изменения в юнитах носят уже более точечный характер – теперь персонажи раздают не реролл единиц на инвулях,а традиционный реролл единиц на попадание, исчез колдун на джамп-паке, колдунам теперь разрешено брать плазма-пистолеты, и другие подобные мелочи, которые, впрочем,могут немного повлиять на вашу тактику.
Со списком артефактов все очень просто – здесь есть два, которые вы возьмете в любом случае. Шлем, позволяющий вам получить командное очко на 5+ каждый раз, когда противник использует стратегему – это просто обязательный выбор. И камень, позволяющий телепортировать любой пехотный юнит в 9 дюймов к врагу. Это тоже невероятно круто, но может не пригодиться, потому что тоже самое позволяет делать и стратегема, уже традиционная для многих армий. Нужен вам этот камень, или нет,зависит от того, сколько юнитов вы хотите перенести, и есть ли у вас командные очки на это. Потенциальная возможность телепортировать к врагу 1-3 юнита просто совершенно по-новому раскрывает этот кодекс. Те же рубрики могут уничтожить практически любой скрин, выстроившись на дистанции максимально эффективного огня. А если вспомнить про варптайм, то огнеметная закачка становится чем-то устрашающим. Остальные артефакты на фоне этих двух можно даже не смотреть. Выбор слишком очевиден.
Та же ситуация и с варлорд трейтами. Абсолютно все хороши – снижение дамага, реролл кастов или чарджа, +1к психотесту… Но дело все в том, что у Аримана вшит +1 к инвулю, а у Магнуса –дополнительное заклинание. И взяв кого-то из них, глупо не делать его варлордом. И если Магнус – выбор не всегда очевидный (его всегда фокусят, он дорог по очкам, и деньгам), то не брать Аримана нет абсолютно никаких причин. А 3++ уж точно ему не повредит. Поэтому у любых других персонажей шанс на командование и, соответственно, трейт, очень невелик.
Стратегемы примерно на половину состоят из уже виденных у ХСМ (конечно же, радуют ветераны долгой войны), но есть и свои – в основном, улучшающие магию. Дополнительный каст, +2 крезультату теста, если рядом еще два мага, усиление призыва, и так далее. Очень радует возможность дать технике инферно-болты, как у рубриков, что делает обычный Рино с двумя комби-болтерами вполне существенной угрозой. Специальная стратегема для тзаангоров позволяет им ударить еще раз, всего за два очка. И это – еще один вклад в то, чтобы превратить эту армии в армию бистменов.
Ну и самое вкусное – магия. На выбор представлены аж три школы – Dark Hereticus, переехавшая из кодекса ХСМ, школа Тзинча – переехавшая из индекса демонов (странно, что не из кодекса – разница в стоимости не влучшую пользу), и Change,уже с новыми заклятиями. И вот здесь видно, что ГВ схалтурили. -1 на попаданиепо отряду. Лечение Д3 вунд. Бросок [число бога] кубов с морталками на 6ки. Постойте…кажется, все это уже было в школе Нургла в кодексе Гвардии Смерти! Ну а плюс к инвулю мы уже видели в кодексе ХСМ. То есть, из аж 18ти заклинаний только два не скопированы из уже вышедших книг. Точнее, скопированы, но из 6й редакции. Ладно, главное, что сами спеллы в большинстве своем, полезные. Именно такой обширный выбор заклинаний делает эту армию интересной и многовариантной. Очень многие юниты вообще играют новыми красками – тот же Магнус теперь сталсовершенно автономен – он и полечить себя может, и ускорить, и -1 на попадание по себе скастовать. Комбинаций множество, и их можно пробовать и пробовать… Самое приятное, что противник никогда не будет знать, чего от вас ожидать – спам морталок,усиленная стрельба с рероллами всего, ультраживучие юниты – все это доступно для вашего выбора.
В итоге, кодекс оставляет положительное впечатление. Недостатки очевидны – акцент на тзаангорах, высокие цены, лень при выдумывании новых стратегем и магии, невариантные артефакты и трейты. Возможно, если бы геймдизайнеры уделили ему чуть больше внимания, эт обыл бы идеальный кодекс. Однако, потенциал у этой армии огромный. Нам дали множество опций и вариантов игры, большая часть из которых выглядит играбельными и интересными. Что ж, приступаем к плейтестам.