Shadow War - Warhammer 7.5?

   Релиз новой игры от Games Workshop Shadow War: Armageddon – довольно важное событие в мире варгеймов. Во многом, благодаря тому, что накануне выхода 8й редакции Вархаммер 40000, она видится скорее обкаткой новых правил – очень многое из этого соответствует слухам, и скорее всего, перейдет в полноценную версию правил. Давайте посмотрим, чем это отличается от привычных нам, и что из этого мы, вероятно, увидим в новой редакции.


   В целом, правила схожи со старыми. Однако, есть много изменений в деталях, к которым нужно быть внимательным. Первое – здесь нет психофазы. Хотя скорее всего, это не коснется полной версии игры, ведь мы говорим скорее о расширенном Kill Team. Однако, здесь добавлена фаза восстановления, совсем как в Age of SIgmar, где отряды проходят тесты на лидерство и залечивают раны.



   Бросается в глаза то, что у моделей теперь есть параметр движения – совсем как в фэнтезийном Вархаммере и старых редакциях сороковника. Это упраздняет механику типов юнитов, и существенно упрощает гейплей. Кроме того, бег теперь не рандомный, а равняется двойной дистанции движения. Вообще, можно отметить, что рандома стало гораздо меньше.

   Чардж теперь производится в фазу движения – вы можете атаковать только те отряды, которые видите, и которые находятся на расстоянии вашей двойной инициативы. (Вот это сюрприз) Максимальная дистанция чарджа равна вашему удвоенному движению -как будто вы бежите. Это действительно интересно, и убирает лишний бросок кубика на дистанцию.

   Впрочем, теперь у моделей есть шанс спрятаться – если модель укрыта за каким-либо препятствием, вы можете заявить, что она прячется – и тогда противник сможет производить действия против нее только на расстоянии своей инициативы. Довольно эффективно, учитывая, что спрятанные модели могут стрелять из бесшумного оружия, оставаясь укрытыми.



   Механика трудного ландшафта так же изменилась – трудный делит дистанцию движения по нему на 2, а очень трудный – на 4. Учитывая, что средняя дистанция движения – 4 дюйма, вы вряд ли захотите пересекать кислотное болото. Подъемы на этажи и укрытия теперь считаются буквально – вам нужно пройти столько дюймов, сколько составляет размер террейна. Если модель вынуждена зависнуть посреди лестницы, то используется стандартное правило wobbly model syndrome, но при этом вам действительно придется долезть до конца на следующий ход. Это создает существенные проблемы для обладателей неофициального террейна нестандартных размеров – маленькая дистанция движения не позволит эффективно передвигаться руинам с этажом выше 4 дюймов.



   Стрельба, в целом, не изменилась. Однако, существенно переработана механика укрытий и модификаторов стрельбы – теперь вы отнимаете от требуемого результата попадания 1, если цель скрыта до половины, и 2, если больше. Отнимаете 1, если цель бежит или чарджит (что очень логично). Так же появились модификаторы за цели меньше и ½ дюйма, и больше 2 – но отдельно оговорено, что это не касается моделей – эта механика нужна для уничтожения бомб, террейна, итд. Вряд ли это перейдет в полноценный Вархаммер. Благодаря этим модификаторам, теперь вполне нормально попадать на результат больше 6. Для таких случаев предусмотрен дополнительный бросок д6, если на первое попадание выпало 6. Не самое удачное решение – по сути, это усложняет механику снапшотов, не делая их более эффективными.

   Самое важное нововведение в стрельбе – теперь вы можете стрелять в ближний бой! Однако, после попадания, вы должны рандомно определить, в какую модель попали. Есть довольно большой шанс попасть в свою, что очень логично. Так же указано, что вы обязаны стрелять в ближайшую цель, если только она не укрыта лучше, чем более далекая. Эта часть вызывает сомнения, хотя и логична с точки зрения тактики боя. Посмотрим, перейдет ли она в 8ю редакцию.



   Вместо АР теперь ожидаемый «ренд» из Age of Sigmar. Этот показатель говорит о том, сколько противник должен вычесть из показателя своей брони для спас-броска. Это работает как на ближний бой, так и на стрелковое оружие. С одной стороны, это повышает эффективность оружия, с низким прежде АР, но с другой – понижает эффективность тяжелой брони – 2+ спас бросок становится большой редкостью. Впрочем, на инвули этот штраф не действует. Так же, у всего стрелкового оружия появились различные модификаторы за близкую и дальнюю дистанцию стрельбы (пистолет лучше попадает вблизи, а винтовка – вдалеке) и параметр повреждения (снова привет AoS). Добавлена так же механика различных ранений для моделей и конечных боеприпасов. Это интересно, но вряд ли применимо для больших игр – слишком уж сложно будет рассчитывать все это для больших отрядов.

   Овервоч теперь не стрельба против атакующих (хотя та тоже осталась), а режим, в который входит ваш отряд на весь свой ход. Это лишает возможности производить какие-либо действия, но позволяет пострелять по вражеским моделям в ИХ ход, как только они появятся в зоне эффективной стрельбы.

   Стрельба шаблонами (кроме огнемета) теперь тоже другая – сначала вам нужно попасть, как если бы вы стреляли из обычного оружия – а затем поместить кружок на выбранную модель. Никакого смещения, если вы уже попали. Если же вы промахнулись – то используя привычный скаттер и артиллерийский(!) кубик, вы определяете, куда сместится шаблон. Привет, Fantasy Battle!



   Механика ближнего боя претерпела самые существенные изменения, и больше подходит для боев модель на модель, что опять же, делает ее маловероятной в полноценной 8й редакции. Вы и оппонент кидаете столько кубиков, сколько у вас атак, выбираете наибольший, добавляете свой WS, и тот, у кого больше наносит другому столько ударов, сколько между ними разница. На это так же действуют модификаторы инициативы, уклонения, и много чего еще. Не самая логичная механика, и уж точно, не более простая, чем то, что мы имеем сейчас. Зато сила, как и при стрельбе, понижает броню цели. Это логично – ведь чем сильнее удар, тем больше вероятность проломить доспехи.

   Вообще, механика достаточно интересная. Вы можете парировать, если вооружены мечом, наносить критические удары и, наоборот, давать противнику бонус за каждую выброшенную вами единицу. Возможно, эта механика найдет место в дуэлях между персонажами – тогда челленджи действительно обретут смысл, и станут важной частью игры, а не просто модификатором распределения ран. В случае же битвы отрядов, эта система будет невероятно громоздкой. 



   Механика лидерства принципиально не изменилась. Исключение в том, что вы проходите его после всех фаз хода. Так же, вы обязаны отступать не к своему краю стола, а к ближайшему укрытию, так, чтобы не быть в поле обзора врага. Это логично, и очень сильно разнообразит механику игры.



   Что можно сказать в целом. Очень похоже на то, что большая часть этих правил перкочует в 8ю редакцию. Они, в целом, выглядят логично и интересно. Глобального упрощения, которого все боялись, нет. Да, многие механики стали проще – но это обоснованно – на бросание тысяч лишних кубов все жаловались уже давно. Взамен добавилось много интересных возможностей. Маскировка, например. Роль рандома тоже максимально снизили – теперь вы всегда точно знаете, можете ли вы чарджить, или нет, на сколько идет ваш отряд по трудному террейну, и так далее. Это именно те моменты, где чрезмерная сложность была не нужна и затягивала игру. К слову, для всех тех, кто жалуется на то что «раньше было лучше»: Раньше было так же. Почти все изменения копируют старые редакции Warhammer 40K и Fantasy Battle. Будем надеяться, что это все будет работать на основе современных правил.


   В следующий раз мы разберем более подробно специальные правила, и методику составления киллтима – то, что скорее всего, останется в рамках этой игры.