Совершенно неожиданно, речь у нас
сегодня пойдет не о кодексе Тау, а о кодексе Некронов. Дело в том, что кодекс
Тау, уже по тому, что было показано, вызывает жаркие споры, и составить
однозначное мнение пока сложно. А вот Некронов совершенно неожиданно слили в
сеть уже сейчас, и там все более однозначно. Обратите внимание, что это не
окончательная версия, и детали могут измениться после релиза. Поэтому это не
является обзором, в полном смысле слова.
Кодексы для Империума и Хаоса почти
подошли к концу – поэтому здесь, в кодексах ксеносов нас должно ждать нечто
совершенно необычное. В целом, так и есть. Главным образом, потому, что
некронским юнитам оставили очень многие спецправила, которые сейчас принято
переводить в разряд стратегем. Наследие гениального кодекса 5й редакции отлично
работает до сих пор. Стратегемы же в этом кодексе больше направлены на усиление
конкретных аспектов игры конкретными юнитами – рерол протоколов, стрельба/чардж
после бега, реролл стрельбы дестроерами, раздача протоколов каноптекам,
усиление щитов личгардам (с возможностью отбить атаку обратно), объединение
стрельбы тремя косами, дополнительные силы К’танам, и так далее.
Довольно неизобретательные и
простые, но все полезные – если вы используете тот, или иной юнит, вы точно не
откажетесь усилить его в нужный момент. Впрочем, есть и особые, интересные.
Взорвать базу скарабеев, нанеся д3 морталки, высадить из косы или монолита
сразу два юнита за раз; воскресить убитого персонажа; вернуть поврежденной
технике полный профиль на один ход; или телепортировать юнит поближе к
монолиту.
Вообще, в кодексе довольно много
возможностей перемещать юниты ближе к врагу. Артефактная мантия, Обирон, один
из К’танов, монолит, вкупе со стратегемами, косы – низкая мобильность и дальность
стрельбы некронов практически не являются проблемой. Конечно, это все требует
определенных условий при составлении ростера, но возможность доставить очень
много злой стрельбы прямо под нос к врагу на первый ход того стоит. К слову,
появилось больше противотанковой стрельбы, с которой раньше всегда были
проблемы. Это не столько заслуга кодекса, сколько особенностей редакции, но все
равно делает армию гораздо более универсальной.
Конечно же, как и всем другим
кодексам, нам дали разделение на подфракции – в данном случае – династии. Как и
со стратегемами, здесь сложно выделить одну наиболее успешную. Нефрех бегают
всегда на 6 (пожалуй, единственный спорный вариант), Новох рероллят попадания
после чарджа, Нигилах– единицы на стрельбу, если стояли, Мефриты – увеличивают
АР на половине дистанции. Саутех считают все оружие ассолтным, если бежали, и
не получают штрафов за тяжелое. Выглядит хуже остальных, учитывая, что бегать
вам особо не нужно. Но при этом, большая часть именных персонажей принадлежит
именно к этой династии, а их именной варлорд-трейт позволяет на 5+ возвращать
командные очки после траты. Учитывая количество полезных стратегем, они точно
не будут лишними. Поэтому, скорее всего, вы так и так будете играть за Саутех,
даже несмотря на то, что все остальные варианты действительно неплохи.
Артефакты не так интересны, как
все остальное. Вы почти наверняка будете брать Вуаль, чтобы телепортироваться к
врагу. Все остальное – уже ситуативно, и не факт, что вы захотите тратить на
это командные очки. Огромный арсенал атакующих артефактов традиционно
неинтересен. Лишь усиленная сфера воскрешения, и броня могут иметь смысл.
Занятно выглядит артефакт, поднимающий стойкость и количество ран носителя, но
у всех лордов стойкость и так 5я – учитывая механику ранений в этой редакции,
принципиального бонуса к живучести Т6 не даст.
Почти все юниты стали значительно
дешевле. Подорожали только Врайты, но им дали АР -2 и Dmg2, поэтому они все еще актуальны.
Простые лорды теперь раздают реролл единиц на ранение – теперь появился хоть
какой-то смысл брать и их, а не только оверлорда. Последний, кстати, получил
честный 4++ и возможность брать новую, усиленную косу, соответствующую по
профилю космодесантовскому молотку.
Отдельно хочется отметить К’танов.
Пожалуй, это лучшая их инкарнация с момента появления. За свои 220 (в среднем)
очков, они весьма быстры, больно бьют, и еще и обрушивают на врага по одной
силе в ход. Силы, правда, представляют собой пример максимальной
геймдизайнерской импотенции. Все 6 примерно об одном и том же: «бросьте Д6,
чтобы нанести Д3/Д6 морталок». Восьмая редакция в худшем своем проявлении. При
этом, с точки зрения эффективности, они действительно работают и делают К’танов
полезнее. Из всех троих выделяется, пожалуй, Обманщик – за возможность
переносить юниты максимально близко к врагу, хотя и остальных имеет смысл
попробовать.
Что в итоге? Кодекс однозначно
хорош. Это удивительно, но сейчас армия Некронов выглядит и играется
интереснее, чем в 7й редакции. Это все та же медленная и живучая армия,
заточенная на обильную стрельбу, и имеющая некоторые эффективные инструменты
для ближнего боя. Но сейчас у вас появились тактические возможности быть
мобильнее, живучее, и усиливать атаку там, где она нужнее всего. Кроме того –
юниты подтянули, и теперь вы действительно можете играть практически всем, и
давать адекватный ответ на любые угрозы. Будем надеяться, грядущие кодексы
ксеносов продолжат эту тенденцию.