Превью кодекса Некронов

   Совершенно неожиданно, речь у нас сегодня пойдет не о кодексе Тау, а о кодексе Некронов. Дело в том, что кодекс Тау, уже по тому, что было показано, вызывает жаркие споры, и составить однозначное мнение пока сложно. А вот Некронов совершенно неожиданно слили в сеть уже сейчас, и там все более однозначно. Обратите внимание, что это не окончательная версия, и детали могут измениться после релиза. Поэтому это не является обзором, в полном смысле слова.


   Кодексы для Империума и Хаоса почти подошли к концу – поэтому здесь, в кодексах ксеносов нас должно ждать нечто совершенно необычное. В целом, так и есть. Главным образом, потому, что некронским юнитам оставили очень многие спецправила, которые сейчас принято переводить в разряд стратегем. Наследие гениального кодекса 5й редакции отлично работает до сих пор. Стратегемы же в этом кодексе больше направлены на усиление конкретных аспектов игры конкретными юнитами – рерол протоколов, стрельба/чардж после бега, реролл стрельбы дестроерами, раздача протоколов каноптекам, усиление щитов личгардам (с возможностью отбить атаку обратно), объединение стрельбы тремя косами, дополнительные силы К’танам, и так далее.



   Довольно неизобретательные и простые, но все полезные – если вы используете тот, или иной юнит, вы точно не откажетесь усилить его в нужный момент. Впрочем, есть и особые, интересные. Взорвать базу скарабеев, нанеся д3 морталки, высадить из косы или монолита сразу два юнита за раз; воскресить убитого персонажа; вернуть поврежденной технике полный профиль на один ход; или телепортировать юнит поближе к монолиту. 



   Вообще, в кодексе довольно много возможностей перемещать юниты ближе к врагу. Артефактная мантия, Обирон, один из К’танов, монолит, вкупе со стратегемами, косы – низкая мобильность и дальность стрельбы некронов практически не являются проблемой. Конечно, это все требует определенных условий при составлении ростера, но возможность доставить очень много злой стрельбы прямо под нос к врагу на первый ход того стоит. К слову, появилось больше противотанковой стрельбы, с которой раньше всегда были проблемы. Это не столько заслуга кодекса, сколько особенностей редакции, но все равно делает армию гораздо более универсальной.



   Конечно же, как и всем другим кодексам, нам дали разделение на подфракции – в данном случае – династии. Как и со стратегемами, здесь сложно выделить одну наиболее успешную. Нефрех бегают всегда на 6 (пожалуй, единственный спорный вариант), Новох рероллят попадания после чарджа, Нигилах– единицы на стрельбу, если стояли, Мефриты – увеличивают АР на половине дистанции. Саутех считают все оружие ассолтным, если бежали, и не получают штрафов за тяжелое. Выглядит хуже остальных, учитывая, что бегать вам особо не нужно. Но при этом, большая часть именных персонажей принадлежит именно к этой династии, а их именной варлорд-трейт позволяет на 5+ возвращать командные очки после траты. Учитывая количество полезных стратегем, они точно не будут лишними. Поэтому, скорее всего, вы так и так будете играть за Саутех, даже несмотря на то, что все остальные варианты действительно неплохи. 



   Артефакты не так интересны, как все остальное. Вы почти наверняка будете брать Вуаль, чтобы телепортироваться к врагу. Все остальное – уже ситуативно, и не факт, что вы захотите тратить на это командные очки. Огромный арсенал атакующих артефактов традиционно неинтересен. Лишь усиленная сфера воскрешения, и броня могут иметь смысл. Занятно выглядит артефакт, поднимающий стойкость и количество ран носителя, но у всех лордов стойкость и так 5я – учитывая механику ранений в этой редакции, принципиального бонуса к живучести Т6 не даст.



   Почти все юниты стали значительно дешевле. Подорожали только Врайты, но им дали АР -2 и Dmg2, поэтому они все еще актуальны. Простые лорды теперь раздают реролл единиц на ранение – теперь появился хоть какой-то смысл брать и их, а не только оверлорда. Последний, кстати, получил честный 4++ и возможность брать новую, усиленную косу, соответствующую по профилю космодесантовскому молотку. 



   Отдельно хочется отметить К’танов. Пожалуй, это лучшая их инкарнация с момента появления. За свои 220 (в среднем) очков, они весьма быстры, больно бьют, и еще и обрушивают на врага по одной силе в ход. Силы, правда, представляют собой пример максимальной геймдизайнерской импотенции. Все 6 примерно об одном и том же: «бросьте Д6, чтобы нанести Д3/Д6 морталок». Восьмая редакция в худшем своем проявлении. При этом, с точки зрения эффективности, они действительно работают и делают К’танов полезнее. Из всех троих выделяется, пожалуй, Обманщик – за возможность переносить юниты максимально близко к врагу, хотя и остальных имеет смысл попробовать.



   Что в итоге? Кодекс однозначно хорош. Это удивительно, но сейчас армия Некронов выглядит и играется интереснее, чем в 7й редакции. Это все та же медленная и живучая армия, заточенная на обильную стрельбу, и имеющая некоторые эффективные инструменты для ближнего боя. Но сейчас у вас появились тактические возможности быть мобильнее, живучее, и усиливать атаку там, где она нужнее всего. Кроме того – юниты подтянули, и теперь вы действительно можете играть практически всем, и давать адекватный ответ на любые угрозы. Будем надеяться, грядущие кодексы ксеносов продолжат эту тенденцию.