Кодекс Гвардии Смерти. Впечатления.

   Делимся с вами впечатлениями от кодекса Гвардии Смерти. Сложно называть это большим обзором, потому что без множественных плейтестов судить этот кодекс будет неправильно. Поэтому здесь именно впечатления и идеи о том, как это может играть. Обязательно поделимся с вами результатами плейтестов чуть позже.



   Почему так неоднозначно? Потому что Гвардия Смерти пока что выглядит самой тонкой (вот ведь ирония) и комплексной армией в 8й редакции. Очень много различных механик, которые действительно имеют синергию друг с другом. Мы видим, как правила одних персонажей придают смысл другим, дополняются стратегемами или магией, и выдают совершенно невероятный результат. Такое точно нужно пробовать на практике. 



   Как вам, например, возможность кинуть 20Д6 гранат, выдающих морталки на 6+ (да и просто так урон наносящих) с обычного трупсового отряда? А ведь для этого нужно скомбинировать двух персонажей, сам отряд и стратегему. Ну, и довезти все это в 3 дюйма к противнику. 



   Или заклинание, позволяющее юниту раздавать морталки на 6+, скомбинированное со стандартной стратегемой хсм на +1 к броску на ранение? А может, вам нужен отряд ближнего боя с рероллами вообще всего? И такое тут можно сделать. И это только те комбинации, которые лежат на поверхности.



   Вообще, морталки – ключевое слово этого кодекса. Их раздают все, кому не лень, самыми разными способами. Если вас всегда бесило, что враг кидает какие-то спас-броски после ваших атак – этот кодекс определенно для вас. Один нюанс – большая часть этих морталок раздается вблизи. Чаще всего – с 7 дюймов. (Хотя и для увеличения аур есть специальный артефакт – еще одно поле для комбинаций) Такая дистанция ставит нас перед необходимостью как можно быстрее оказываться близко к врагу. И это -тоже довольно интересная часть кодекса.



   Самый очевидный вариант – сбрасывать терминаторов. Терминаторы настолько прекрасны, насколько вообще возможно. Живучие, с отличным выбором оружия, подверженные всем прекрасным заклинаниям из школы Нургла. Даже несмотря на отсутствие 3++, это, пожалуй, лучшие терминаторы в игре. Впрочем, тут и тафна 5я, и фнп имеется. Так что еще неизвестно, что лучше.



   Однако, такой крутой дроп уравновешивается тем, что все баффающие персонажи не могут в телепортацию. Поэтому вы будете вынуждены задерживать прибытие терминаторов до тех пор, пока не подведете их достаточно близко. Ну, или не задерживать, и действовать прямолинейно. Для доставки пехотных моделей есть классические транспорты, само собой. Но правила настойчиво намекают нам на пеший марш – тут и стрельба из штурмового оружия без штрафов после бега, и увеличение дистанции рапиды, и машинки, раздающие +1 к укрытию, и магия на -1 к попаданию, и колокол, дающий выбор из 2д6 на беге – все, чтобы ваши неторопливые чумные десантники дошли до врага, при этом не переставая поливать его огнем.



   Насколько такая тактика эффективнее стандартных «плагов на ринке» - покажут плейтесты. С одной стороны, это дольше, а с другой – находясь в транспорте, вы не можете стрелять. Пока что концепция наступления Гвардией Смерти выглядит разделенным на волны – альфа-страйк терминаторов, чтобы врагу было чем заняться, вторая волна плагмаринов в 3+, постепенно, наступающая следом, и обеспечивающая огневую поддержку, быстрые отряды на рино и дроны для контроля поля, и последняя волна – зомби, идущие позади, и расползающиеся по точкам. Весьма неплохо отражает бэковую сущность этой армии. Хотя, конечно, это далеко не единственный вариант.


   Кстати, очень порадовало наличие в кодексе полного ассортимента демонов Нургла. Дроны и нурглинги вполне могут сыграть свою роль в захвате поля. Посмотрим, как это будет выглядеть на тестах.