Делимся с вами впечатлениями от кодекса Гвардии Смерти. Сложно называть это большим обзором, потому что без множественных плейтестов судить этот кодекс будет неправильно. Поэтому здесь именно впечатления и идеи о том, как это может играть. Обязательно поделимся с вами результатами плейтестов чуть позже.
Почему так неоднозначно? Потому
что Гвардия Смерти пока что выглядит самой тонкой (вот ведь ирония) и
комплексной армией в 8й редакции. Очень много различных механик, которые
действительно имеют синергию друг с другом. Мы видим, как правила одних
персонажей придают смысл другим, дополняются стратегемами или магией, и выдают
совершенно невероятный результат. Такое точно нужно пробовать на практике.
Как вам, например, возможность
кинуть 20Д6 гранат, выдающих морталки на 6+ (да и просто так урон наносящих) с
обычного трупсового отряда? А ведь для этого нужно скомбинировать двух
персонажей, сам отряд и стратегему. Ну, и довезти все это в 3 дюйма к
противнику.
Или заклинание, позволяющее юниту
раздавать морталки на 6+, скомбинированное со стандартной стратегемой хсм на +1
к броску на ранение? А может, вам нужен отряд ближнего боя с рероллами вообще
всего? И такое тут можно сделать. И это только те комбинации, которые лежат на
поверхности.
Вообще, морталки – ключевое слово
этого кодекса. Их раздают все, кому не лень, самыми разными способами. Если вас
всегда бесило, что враг кидает какие-то спас-броски после ваших атак – этот
кодекс определенно для вас. Один нюанс – большая часть этих морталок раздается
вблизи. Чаще всего – с 7 дюймов. (Хотя и для увеличения аур есть специальный
артефакт – еще одно поле для комбинаций) Такая дистанция ставит нас перед
необходимостью как можно быстрее оказываться близко к врагу. И это -тоже
довольно интересная часть кодекса.
Самый очевидный вариант –
сбрасывать терминаторов. Терминаторы настолько прекрасны, насколько вообще
возможно. Живучие, с отличным выбором оружия, подверженные всем прекрасным
заклинаниям из школы Нургла. Даже несмотря на отсутствие 3++, это, пожалуй,
лучшие терминаторы в игре. Впрочем, тут и тафна 5я, и фнп имеется. Так что еще
неизвестно, что лучше.
Однако, такой крутой дроп
уравновешивается тем, что все баффающие персонажи не могут в телепортацию.
Поэтому вы будете вынуждены задерживать прибытие терминаторов до тех пор, пока
не подведете их достаточно близко. Ну, или не задерживать, и действовать
прямолинейно. Для доставки пехотных моделей есть классические транспорты, само
собой. Но правила настойчиво намекают нам на пеший марш – тут и стрельба из
штурмового оружия без штрафов после бега, и увеличение дистанции рапиды, и
машинки, раздающие +1 к укрытию, и магия на -1 к попаданию, и колокол, дающий
выбор из 2д6 на беге – все, чтобы ваши неторопливые чумные десантники дошли до
врага, при этом не переставая поливать его огнем.
Насколько такая тактика
эффективнее стандартных «плагов на ринке» - покажут плейтесты. С одной стороны,
это дольше, а с другой – находясь в транспорте, вы не можете стрелять. Пока что
концепция наступления Гвардией Смерти выглядит разделенным на волны –
альфа-страйк терминаторов, чтобы врагу было чем заняться, вторая волна
плагмаринов в 3+, постепенно, наступающая следом, и обеспечивающая огневую
поддержку, быстрые отряды на рино и дроны для контроля поля, и последняя волна
– зомби, идущие позади, и расползающиеся по точкам. Весьма неплохо отражает
бэковую сущность этой армии. Хотя, конечно, это далеко не единственный вариант.
Кстати, очень порадовало наличие
в кодексе полного ассортимента демонов Нургла. Дроны и нурглинги вполне могут
сыграть свою роль в захвате поля. Посмотрим, как это будет выглядеть на тестах.