Помните, неделю назад мы
собирались тестировать новых Темных Эльдар в нарративной битве против
Космоволков? Настало время рассказать вам, как это было, и что сейчас играет у
остроухих садистов.
Игралась миссия Ambush, где Космоволкам нужно было
прорваться из окружения. Выведя за противоположный стол треть своего ростера в
паверпойнтах, они могли считаться победителями. Однако, скажем, сразу, это не
удалось. В упорной битве Темные Эльдар перебили большую часть отступавших
космодесантников, и уйти удалось лишь троим. Они расскажут об этой битве своим
братья, и слава о погибших будет жить в сагах вечно…
Из однозначных улучшений ТЭ по
сравнению с прошлой редакцией – невысокая стоимость отрядов. Особенно это
ощущается при игре по паверпойнтам. Волки просто не успевали перестреливать
атакующих со всех сторон Эльдар. Это отчасти компенсирует крайне низкую
живучесть и позволяет иногда жертвовать отрядами.
Так же возросла скорость. Очень.
Даже обычная пехота двигается на 8. Веномы и байки спокойно пересекают почти
целые плиты за ход. Конечно, раньше у них была возможность пролететь даже
большее дополнительное расстояние на турбобусте и т.п. Но это движение
осуществлялось, или вместо, или после стрельбы. Сейчас же, вы имеете
возможность продвинуться на 16 дюймов до стрельбы, без каких-либо ограничений.
Учитывая, что правила миссии подразумевали «догонялки», это дало просто
колоссальное преимущество.
Еще сильно порадовала новая
таблица Power from Pain.
Конечно, ФНП, 5+ очень не хватает. Однако, бонусы теперь начинаются с самого
первого хода. А на третий (примерно тогда это и будет особенно важно), вы уже
имеете +1 на попадание в ближнем бою. А это значит, что практически вся ваша
армия попадает на 2+. Некоторые – с перебросом. Судите сами, насколько это
сильный бафф. А банальный фирлесс, который раньше воспринимался как приятный
бонус, с новой системой морали становится невероятно полезным.
Транспорт и правда живет не очень
долго. Однако, благодаря скорости, его хватает, чтобы довезти отряды ближнего
боя. Потом у врага уже появляются более опасные цели, и лодочки остаются жить,
пусть, может, и в не совсем идеальном состоянии. Однако, если противник
поставит своей целью ее уничтожить – у него это получится без проблем, а 3+
джинка у вас уже нет.
Юниты из Ковенов за счет того,
что Гемункул теперь повышает им стойкость, стали значительно более живучими,
хотя и не такими убойными (морталка на 6 у гротесков все же хуже инсты). Однако,
то, что сейчас ядовитое оружие хотя бы на 6, но может нанести урон технике, все
же добавило им (да и всей остальной армии) возможностей.
Очень приятно себя проявили
Скорджи – они и раньше были хороши, но теперь, с надежным дипстрайком, стали
максимально эффективны. Да, хайвайр уже не имеет никакого смысла. Мельты с их
6й силой нужны скорее против пехотных персонажей, чем против техники. Однако,
бластеры и копья все еще хороши. Последние – особенно ,ведь, теперь после
выхода из резерва вы будете попадать на 4+, что, согласитесь, лучше, чем
снапшоты. Учитывая серьезный урон, возможно, стоит рискнуть.
Все остальное, в целом, играет
примерно как и раньше. У вас все еще много злой стрельбы на маложивучих юнитах.
Ситуации, когда Лелит убивает волчьего лорда за один ход, или отряд инкубов,
удачно зачарджив, вырезает тактичку, были всегда, и очень хорошо, что это не
поменялось.
Какие советы можно дать игроку за
ТЭ сегодня?
Однозначно – комбинируйте
стрельбу и ближний бой. ХТХ слишком хорош, чтобы от него отказываться, но без
должной огневой поддержки ваши уязвимые бойцы мало что смогут.
Маневрируйте. Это всегда было
основной фишкой ТЭ, осталось и сегодня. У вас довольно большая дистанция
стрельбы, и очень приятная мобильность. Используйте это чтобы как можно дольше
удерживать вражеские юниты ближнего боя на расстоянии, вовремя захватывать
точки, и т.д.
Создавайте для врага
множественные угрозы. У вас однозначно много юнитов. Сделайте так, чтобы решив
фокусить один из них, противник получал максимум урона от остальных. Пусть враг
распыляет силы – это спасет ваши не очень живучие юниты.
Из обязательных юнитов – скорджи,
труборны (эти парни и так, наверняка, были у вас в нужных количествах). Юниты
из Ковенов, как и раньше, могут стать хорошим ударным кулаком вашей армии,
впитывая в себя большую часть урона и отвлекая внимание от стрелков. Инкубы
теперь имеют больше атак, а отсутствие гранат уже никак им не мешает. С учетом
изменившейся механики АР, вы теперь можете кромсать даже терминаторов.
Из персонажей пока эффективнее
всех Гемункул – за повышение стойкости ковенским юнитам, и Суккуба – за неплохой
потенциал в хтх. Ведьмы, если их взять к ней в свиту, существенно звереют, и
тоже могут стать серьезной угрозой (наркотики никто не отменял). Лелит,
безусловно, очень хороша, но низкая сила и направленность на убийство
исключительно персонажей, делают ее довольно ситуативным юнитом. Архонт,
потеряв возможность впитывать в свой 2++ весь урон с отряда и довозить их куда
угодно на портале, смотрится серо. Хотя, скорее всего, если в кодексе появятся
артефакты, персонаж станет гораздо интереснее.
На данный момент Темные Эльдар
доставили мне больше всего удовольствия в этой редакции. Ими все еще интересно
играть, несмотря на все упрощения, и они действительно могут поставить перед
противником ряд сложных задач. Хотя, если бы мой оппонент сделал ставку на
уничтожение атакующих, а не на прорыв к безопасным рубежам, еще неизвестно, чем
бы кончилась эта партия…