Dark Eldar VS. Space Wolfs

   Помните, неделю назад мы собирались тестировать новых Темных Эльдар в нарративной битве против Космоволков? Настало время рассказать вам, как это было, и что сейчас играет у остроухих садистов.


   Игралась миссия Ambush, где Космоволкам нужно было прорваться из окружения. Выведя за противоположный стол треть своего ростера в паверпойнтах, они могли считаться победителями. Однако, скажем, сразу, это не удалось. В упорной битве Темные Эльдар перебили большую часть отступавших космодесантников, и уйти удалось лишь троим. Они расскажут об этой битве своим братья, и слава о погибших будет жить в сагах вечно…



   Из однозначных улучшений ТЭ по сравнению с прошлой редакцией – невысокая стоимость отрядов. Особенно это ощущается при игре по паверпойнтам. Волки просто не успевали перестреливать атакующих со всех сторон Эльдар. Это отчасти компенсирует крайне низкую живучесть и позволяет иногда жертвовать отрядами.

   Так же возросла скорость. Очень. Даже обычная пехота двигается на 8. Веномы и байки спокойно пересекают почти целые плиты за ход. Конечно, раньше у них была возможность пролететь даже большее дополнительное расстояние на турбобусте и т.п. Но это движение осуществлялось, или вместо, или после стрельбы. Сейчас же, вы имеете возможность продвинуться на 16 дюймов до стрельбы, без каких-либо ограничений. Учитывая, что правила миссии подразумевали «догонялки», это дало просто колоссальное преимущество.



   Еще сильно порадовала новая таблица Power from Pain. Конечно, ФНП, 5+ очень не хватает. Однако, бонусы теперь начинаются с самого первого хода. А на третий (примерно тогда это и будет особенно важно), вы уже имеете +1 на попадание в ближнем бою. А это значит, что практически вся ваша армия попадает на 2+. Некоторые – с перебросом. Судите сами, насколько это сильный бафф. А банальный фирлесс, который раньше воспринимался как приятный бонус, с новой системой морали становится невероятно полезным.



   Транспорт и правда живет не очень долго. Однако, благодаря скорости, его хватает, чтобы довезти отряды ближнего боя. Потом у врага уже появляются более опасные цели, и лодочки остаются жить, пусть, может, и в не совсем идеальном состоянии. Однако, если противник поставит своей целью ее уничтожить – у него это получится без проблем, а 3+ джинка у вас уже нет.

   Юниты из Ковенов за счет того, что Гемункул теперь повышает им стойкость, стали значительно более живучими, хотя и не такими убойными (морталка на 6 у гротесков все же хуже инсты). Однако, то, что сейчас ядовитое оружие хотя бы на 6, но может нанести урон технике, все же добавило им (да и всей остальной армии) возможностей.



   Очень приятно себя проявили Скорджи – они и раньше были хороши, но теперь, с надежным дипстрайком, стали максимально эффективны. Да, хайвайр уже не имеет никакого смысла. Мельты с их 6й силой нужны скорее против пехотных персонажей, чем против техники. Однако, бластеры и копья все еще хороши. Последние – особенно ,ведь, теперь после выхода из резерва вы будете попадать на 4+, что, согласитесь, лучше, чем снапшоты. Учитывая серьезный урон, возможно, стоит рискнуть.



   Все остальное, в целом, играет примерно как и раньше. У вас все еще много злой стрельбы на маложивучих юнитах. Ситуации, когда Лелит убивает волчьего лорда за один ход, или отряд инкубов, удачно зачарджив, вырезает тактичку, были всегда, и очень хорошо, что это не поменялось.



   Какие советы можно дать игроку за ТЭ сегодня?

   Однозначно – комбинируйте стрельбу и ближний бой. ХТХ слишком хорош, чтобы от него отказываться, но без должной огневой поддержки ваши уязвимые бойцы мало что смогут.

   Маневрируйте. Это всегда было основной фишкой ТЭ, осталось и сегодня. У вас довольно большая дистанция стрельбы, и очень приятная мобильность. Используйте это чтобы как можно дольше удерживать вражеские юниты ближнего боя на расстоянии, вовремя захватывать точки, и т.д.



   Создавайте для врага множественные угрозы. У вас однозначно много юнитов. Сделайте так, чтобы решив фокусить один из них, противник получал максимум урона от остальных. Пусть враг распыляет силы – это спасет ваши не очень живучие юниты.

   Из обязательных юнитов – скорджи, труборны (эти парни и так, наверняка, были у вас в нужных количествах). Юниты из Ковенов, как и раньше, могут стать хорошим ударным кулаком вашей армии, впитывая в себя большую часть урона и отвлекая внимание от стрелков. Инкубы теперь имеют больше атак, а отсутствие гранат уже никак им не мешает. С учетом изменившейся механики АР, вы теперь можете кромсать даже терминаторов. 



   Из персонажей пока эффективнее всех Гемункул – за повышение стойкости ковенским юнитам, и Суккуба – за неплохой потенциал в хтх. Ведьмы, если их взять к ней в свиту, существенно звереют, и тоже могут стать серьезной угрозой (наркотики никто не отменял). Лелит, безусловно, очень хороша, но низкая сила и направленность на убийство исключительно персонажей, делают ее довольно ситуативным юнитом. Архонт, потеряв возможность впитывать в свой 2++ весь урон с отряда и довозить их куда угодно на портале, смотрится серо. Хотя, скорее всего, если в кодексе появятся артефакты, персонаж станет гораздо интереснее.


   На данный момент Темные Эльдар доставили мне больше всего удовольствия в этой редакции. Ими все еще интересно играть, несмотря на все упрощения, и они действительно могут поставить перед противником ряд сложных задач. Хотя, если бы мой оппонент сделал ставку на уничтожение атакующих, а не на прорыв к безопасным рубежам, еще неизвестно, чем бы кончилась эта партия…