Обзор кодекса Темных Эльдар

   Мы очень переживали за кодекс Темных Эльдар. Не столько даже за его играбельность, сколько за то, насколько полноценно и глубоко он будет отражать сложносочиненную структуру этой армии, и насколько необычными и интересными будут правила. Удалось ли это?


   Для начала – основное. Таблица Power from pain и боевые наркотики остались прежними, что приятно. Они и раньше были достаточно эффективны. Шутка ли – практически вся армия уже на третий ход перебрасывает дистанцию чарджа и попадает в ближнем бою на 2+. Только теперь у вас появились инструменты для того, чтобы усилить эти бонусы.



   Например, все юниты, принадлежащие к кабалу Черного Сердца, считают результат таблицы PfP на ход выше. Хотя, это довольно спорно, потому что среди юнитов кабала на ближний бой заточен только Архонт (который, кстати, теперь раздает классический реролл единиц). Зато, есть стратегема, позволяющая за 1кп сделать тоже самое, но уже для любых юнитов. Так же есть стратегема, удваивающая бонус от боевых наркотиков. Учитывая, что варлорда-суккубу можно снабдить артефактом, каждый ход накидывающим новый дополнительный наркотик, и трейтом, позволяющим изначально брать два, можно получить варлорда, накачанного наркотой так, что накрывает даже вражеские юниты. 



   А, собственно, почему мы говорим о трейтах кабалов и культов отдельно? Потому что (и это самое глобальное нововведение кодекса) теперь это, по сути, три отдельных армии в рамках одного кодекса. Для каждой есть свои абилки, трейты, уникальные стратегемы (вместе с общими – 33, что уже больше, чем в любом другом кодексе), и артефакты. Разнообразие такое, что рябит в глазах. Однако абилка армии перестает работать, если вы смешали в одном детачменте, например, кабал и ковен. (наемники, вроде Инкубов или Скоржей не в счет). На стадии слухов это звучало как запрет играть моно-армией, и очень напрягало. Но этой проблеме нашлось весьма оригинальное решение.



   Правило Raiding force дает вам 4 командных очка, если в армии 3 патрульных детача, и 8, если их 6. Проблема решена! Это даже выгоднее, чем брать классический батальон. Учитывая то, как дешевы темноэльдарские юниты, набрать такую армию не составит труда. А уже как миксовать среди этих детачей ковены, кабалы и культы – дело вкуса. А ведь вы еще можете приписать им разные особенности. Более того, всего за 1кп вы можете выдать варлорд трейт одному Гемунулу и одной Суккубе, если у вас уже есть варлорд-Архонт. Получается, действительно, несколько полноценных армий в одной.



   Переходим от количества к качеству. За редким исключением, все особенности армий работают. У кабалов есть увеличение дальности стрельбы на 6, реролл единиц на отравленном (то есть, практически, на всем) и на оружии ближнего боя при ранении, реролл единиц на скорострельном оружии, игнор ковра и +3 к движению летающим юнитам (то есть, транспортам), и, внимание, тем, кто в них. Пожалуй, последняя выглядит наиболее перспективно, учитывая старую проверенную тактику спама кабалитов на рейдерах. К слову, им вернули Splinter racks, которые теперь дают дополнительное попадание на 6+. Добавьте сюда классическую стратегему на выход из дипстрайка, и получится вообще прекрасно.



   Культы прибавили, пожалуй, больше всех. Мало того, что ведьмы получили +1 атаку в профиль и 6++ от стрельбы, так за принадлежность к определенному культу можно отхватить еще одну атаку, чардж после бега, или +1 к силе и ограничение потерь на морали. При этом, достаточно сильно изменилось специальное оружие – сеть теперь заставляет противника бросать Д3 при попытке убежать из ближнего боя, тогда как вы все еще бросаете Д6. В результате получаем очень быстрые и дешевые отряды, которые выдают приличное количество атак, способное повредить даже заточенным на ближний бой юнитам.



   Усиления ковенов не такие значительные, но они и раньше были довольно хороши. В ассортименте 4++ для всех юнитов (пожалуй, самое нужное), повышение АР, и минус к вражескому лидерству. Традиционно живучие юниты стали еще более живучими. Особо стоит отметить стратегему, дающую возможность стрелять по персонажу, где бы он ни находился. Вспомните о том, что тот же Талос может нести неплохое оружие…



   Конечно, не обошлось без недостатков. Из кодекса убрали улучшенные версии трупсы. И если, кровавых невест вряд ли кто-то вспомнит, то бластерборнов игроки будут оплакивать еще долго. Теоретически, можно брать юниты из индекса, но не на всех мероприятиях это разрешено. А брать хочется – бластеры теперь наносят не Д3, а полноценные Д6 дамага. Теперь самой удобной платформой для них станут Скоржи, которых и так на столах хватало, и которых безопаснее было бы взять с копьями, чтобы не подставлять под огонь. Впрочем, у вас ожидается много мелких отрядов кабалитов, где бластер точно будет не лишним. А уж дать его подешевевшим байкерам сам Вект велел. 



   На самом деле, в кодексе еще очень много интересного. Стратегемы предоставляют решения практически любых боевых ситуаций, и возвращают в игру многие механики, утерянные с пятой редакции. И это тот редкий случай, когда на стратегемы можно рассчитывать всерьез, ведь командных очков у вас будет в избытке. Поэтому ответ на вопрос о том, удалось ли сделать этот кодекс разнообразным и интересным – однозначно, да. Однако, вопрос об играбельности все еще актуален. Армия весьма неплохо играла с индексом, и кодекс однозначно сделал ее только сильнее, удешевив многие юниты и добавив возможностей. Однако, он достаточно сложен, и предлагает достаточно много решений, чтобы без плейтестов можно было бы сказать, ворвутся ли Темные Эльдар в Т1. Шансы определенно есть.