Обзор кодекса Демонов Хаоса

   Правила для Демонов всегда были непростой задачей для геймдизайнеров GW. В принципе, с момента отделения от кодекса ХСМ, эта армия очень редко была балансной. Или слишком паверная, или наоборот, полностью неспособная. Так, на момент завершения 7й редакции, это была одна из топовых армий, даже несмотря на то, что сам кодекс под эту редакцию не переиздавался. Главным образом, превосходство достигалось за счет магии, призывов, и возможности раскачивать юниты до практически неубиваемого состояния. При этом, внутри самого кодекса не было баланса – самым очевидным решением были демоны Тзинча, при полном бесполезии, например, демонов Кхорна. Таким образом, в 8й редакции перед авторами стояла очень важная задача – вписать этот непростой и разнообразный кодекс в рамки новых правил, сделав его при этом балансным относительно других кодексов, и внутри самого себя. Получилось ли это?



   На момент выхода индекса ответбыл однозначен – нет. И это не пустое нытье – причины вполне объективны. Дипстрайк,который раньше был у всей армии – пропал. Теперь у нас на руках оказалась армиябез транспорта, защищенная лишь 5++ (реже 4++), и направленная, в основном, наближний бой.



   Новая механика призыва, на самомделе, не так плоха. Она все еще оставляет вашей армии вариативность, позволяетподстраиваться под ситуацию, и таки доставлять юниты поближе к врагу практическидипстрайком. Однако, то, что на призванные юниты теперь нужно заранее выделятьочки… Если раньше призыв помогал выживать армии с, в целом, не очень живучимиюнитами за счет восполнения, то теперь это скорее развлечение и небольшая помощь.Ну и магия. Как известно, 8я редакция не про магию вообще. А если и про магию –то исключительно про смайты. Вместо сложных комбинаций с пулом варп-чарджей,баффами и дебаффами, теперь самой эффективной механикой является закидываниепротивника смайтами. Очень интересно. Так же интереса этой фракции не добавилото, что большая часть уникальных и необычных правил, которыми раньше обладалиюниты, осталась за бортом, уступив стандартизированному набору характеристик.Таблица варп-штормов, которая делала игру за демонов особо интересной и веселой,теперь так же в прошлом. В итоге, меры, которые должны были сбалансировать этоткодекс с остальными, опустили его практически на самое дно.



   Почему мы так долго рассуждали обиндексе? Да потому что все это актуально и для кодекса. Все эти недостатки не исправленыникак. Ну, то есть, они отчасти компенсируются стратегемами, которые в этомкодексе действительно неплохи, почти все полезны, и заставляют думать исоздавать различные комбинации. Но не стоит забывать, что их использованиеограничено. Оставшись без командных очков к третьему ходу, вы рискуете потерятьвсе преимущество, набранное с их помощью. Что же есть в списке?



   Есть стратегема, дающаядипстрайк, стратегема, бесплатно(!) возвращающая юнит, убитый Серыми Рыцарями. Первуювы будете использовать постоянно, а вот насчет второй нельзя быть такуверенным. Нынешние Серые Рыцари слишком хорошо заточены против демонов, и маловероятно,что возвращение одного юнита сильно им помешает. Есть стратегема, добавляющаялишний куб к призыву, и другая, позволяющая одному персонажу призвать дваотряда подряд. Намекают вам на то, что играть от призыва просто необходимо –иначе как компенсировать полное отсутствие транспорта и единичный дипстрайк.Однако, есть существенный риск лишиться призывателя до того, как он доберется достаточноблизко к противнику. 



   Этот кодекс очень поощряет армииодного бога – только в этом случае вы получаете соответствующие локусы, которыедействительно увеличивают ваш потенциал. Стратегемы так же включают в себя потри специальных для каждого бога – так, Кхорн может перебрасывать попадания, битьвторой раз, и вообще, чарджить на 3д6. Вкупе с локусом на реролл чарджа, этоделает демонов Кхорна весьма конкурентоспособным выбором. Кстати, очень важно,что большая часть этих способностей работает не на отряд, как в остальных кодексах,а в ауре – существенный плюс.



   Однако, кхорниты меркнут посравнению с тем, на что способен Нургл. По-хорошему, этот кодекс стоило быназвать «Демоны Нургла и их друзья». Обновленный модельный ряд, полностью новыеюниты, и даже специальный террейн. И просто невероятное количество комбинаций,которые могут сделать из банальных Плагбиреров убийц всего живого с дамагом6(!!!), которые еще и будут воскрешаться. 



   А что же Тзинч, который раньше пугалвсех оппонентов одним только именем? А Тзинч все. Вы уже могли видеть килограммыбримстоунов на ваших вторичных рынках миниатюр. Перевертыш, который в этойредакции успел побывать уже, наверное, в каждом ростере Хаоса, теперь вместобожественного -1 на попадание раздает совершенно невнятный 6+ ФНП. Сомнительно,что теперь он будет нужен хоть кому-то. Стратегемы тоже совершенно неинтересны.Скастить еще один смайт? Перебросить его результат? Уж лучше набратьбладкрашеров и хорошенько навалять противнику в ближнем бою с перебросом всего. 



   Может показаться, что мы забыли Слаанеш.Но нет, ее забыли не мы, а геймдизайнеры ГВ. Вспомнили, очевидно, в последниймомент, и накидали максимально невнятных стратегем и способностей. Чего стоитвозможность РАЗ ЗА ИГРУ перебросить на попадание, которая у демонов Кхорна,например, неограничена. Учитывая самый маленький модельный ряд, и единственного,все еще не обновленного грейтера, вряд ли вы пойдете в магазин за демонами Слаанеш.Ведь даже в АоСе они находятся в таком же бедственном положении. 



   Варлорд трейты, артефакты и магияработают в том же ключе, что и вся профильная армия, и, в большинстве своем,хорошо комбинируются с тем, что мы уже обсудили. Радует, что их много – по полномунабору для каждого бога. Есть даже отдельная школа для Белакора, но ее вы ужевидели в индексе ХСМ. 



   Пожалуй, выносить вердикт этомукодексу тяжелее всего. Он определенно поднимает демонов Нургла и Кхорна со дна,делает их играбельными и интересными. Но, вместе с тем, он не решает проблем,намеченных в индексе, и опускает на дно демонов Тзинча. Туда, где их давнодожидаются слаанешиты. Очень порадовало изобилие стратегем, трейтов, магии. Вамопределенно нескоро надоест экспериментировать с этим кодексом. Интересно также, что, по сути, это четыре кодекса в одном. Хотя вам никто и не запрещаеткомбинировать демонов разных богов, гораздо эффективнее будет моно-армия.  Поэтому будет лучше, если оценку этомукодексу каждый поставит сам. Ведь она будет сильно разниться, в зависимости отвашего любимого бога и того, как давно вы играете за Демонов.